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- Geschrieben von André Weckeiser
- Kategorie: Charaktererschaffung
Im Gegensatz zur Magie stellen die Gebete der Priester eine alternative Form dar, Zauber auszuführen. Auch Priester können mit ihren Gebeten ihre spezielle Magie wirken und unvorstellbare Dinge vollbringen. Da ihre Magie der Kraft ihrer angebeteten Götter entspringt, sprechen die Priester im allgemeinen nicht von Zaubern, sondern von Gebeten. Trotz unterschiedlicher Begriffe werden Zauber und Gebete spieltechnisch absolut gleich gehandhabt, sie entspringen eben nur einer anderen Quelle.
Allgemeine Frömmigkeit
In der Welt von Ennya wird der Glaube auf viele verschiedene Arten praktiziert. Manche beten durch ihre Naturverbundenheit die Götter der Elemente an, während andere einen bestimmten höheren Gott verehren. Religiöse Verehrung ist auf Ennya ganz normaler Alltag. Jede noch so kleine Siedlung besitzt mindestens einen kleinen Schrein oder ein Heiligtum, an dem man gemeinsam betet, in größeren Städten gibt es oft unzählige Tempelanlagen verschiedener Gottheiten. Das Land Sola in den Ostländern stellt schließlich mit seinen Tempelburgen und Klöstern das religiöse Zentrum Ennyas dar.
Die Priester gehören zu den angesehenen Mitgliedern der Siedlungen und Städte, da sie eng mit den Mächtigen und Reichen verbunden sind. Zu den Magiern haben Priester mehr als ein ausgeglichenes Verhältnis. Man sieht sich als seelenverwandt an, da man sich in beiden Bereichen mit der Entwicklung geistiger Kräfte beschäftigt. Priester bedauern jedoch ihre magischen Kollegen, da sie dem göttlichen Glauben meistens keinen so hohen Stellenwert einräumen, während Magier den Priestern eine viel zu starke Fixierung auf die göttlichen Kräfte vorhalten. Doch wenn es darauf ankommt, halten Priester und Magier immer zusammen.
Wenn man Priester wird
Als Priester hat man eine sehr verantwortungsvolle Stellung in der Gesellschaft von Ennya. Priester leben in den Siedlungen und Städten ihrer Heimat und stellen den spirituellen Mittelpunkt dar. Nach ihrer Ausbildung kehren sie oft in die Gemeinde zurück, aus der sie stammen und werden dann zum Mittelpunkt der Gesellschaft. Leider führt ihre spezielle Ausbildung dazu, dass auch Priester wie die Magier körperlich nicht sonderlich ausgebildet sind und meist nur wenig Kampferfahrung besitzen.
Wenn jemand in jungen Jahren die Entscheidung zur Priesterweihe trifft, tritt er zunächst die Novizenschaft in einem Kloster an. Dafür siedelt man in eines der zahlreichen Klöster um, die es in den Ländern Ennyas gibt. Meistens ist es jedoch eines der bekannten Klöster im Land Sola. Im Laufe des Novizentums lernt der Novize alle Gebete, Anrufungen, Gesänge sowie das theoretische Wissen über die Gottesdienste und deren Zusammenhänge. Gleichzeitig beginnt er sein eigenes Heiliges Buch zu erstellen, das er später für die Reproduktion seiner Gebete benötigt. Wenn man im Kloster der Meinung ist, dass der Novize nichts neues mehr lernen kann, ist die Ausbildung beendet und der neue Priester zieht frisch geweiht hinaus in die Welt, um seinen Glauben zu verbreiten, sein Heiliges Buch weiter zu füllen und sein Erlerntes anzuwenden.
Als Spieler eines Priesters führt man bei Ennya neben dem normalen Charakterbogen wie die Magier zusätzlich einen Magiebogen, der die speziellen Informationen zu allen zaubertechnischen Werten enthält. Dort wird die allgemeine Stufe des Priesters ebenso festgehalten wie das Glaubenspotential, die Spruchstufen oder die Spezifikation des Priesters, also welche Art von Priester er ist und welche Artefakte er besitzt.
Unterschiede zur Magie
Der Priester zaubert nicht auf die Art und Weise wie ein Zauberer, sondern er ruft seine Götter durch Gebete und Gesänge um Beistand und wirkt dadurch einen Zauber. Die Spruchstufen sind mit denen der Magier identisch und werden auch genau gleich angewendet.
Auch ein Priester hat zu Beginn des Spiels die allgemeine Stufe W8 und notiert diese auf dem Magiebogen. Alle Magieregeln, die im vorigen Kapitel beschrieben wurden, gelten auch für Priester.
Auch die Dauer und benötigten Komponenten entsprechen denen der Magier, werden nur anders interpretiert. Eine Komponente ist ein heiliger Gegenstand oder eine Reliquie des angebeteten Gottes, statt einem Ritual hält ein Priester einen Gottesdienst ab.
Der größte Unterschied besteht bei den Spruchrollen. Priester benötigen für ihre Gebete keine Spruchrollen und auch keine entsprechende Vorbereitung, sie lesen die Gebete aus ihrem Buch ab. Vergessen können die Priester ihre Gebete zwar nicht, doch ohne ihr Heiliges Buch können Priester keine Gebete als Zauber wirken. Die Worte können sie zwar sprechen, doch haben sie keine magischen Auswirkungen.
Alle anderen Regeln wie die Art und Weise des Zauberns in Verbindung mit Potential und Konzentration, kritische Erfolge und Patzer, das Binden von Zaubern (hier: Gebeten), Umkehrung, Resistenzen, Rückgewinnung von Potential, Erfahrung und Aufstieg finden analog auf die Priester Anwendung.
Ebenso wie die Magier sind auch Priester in der Lage, Waffen und Rüstungen zu verbessern. Bei Priestern werden die Auswirkungen der Gebete in die Waffen gelenkt und die Waffe oder Rüstung dadurch heilig. Heilige Waffen sind mit magischen Waffen gleichzusetzen.
Gebete
Die Gebete der Priester sind ihre Zaubersprüche. So haben auch die Gebete Kategorien, in die sie unterteilt sind, je nachdem, welchen Gott man anbetet. Wie man bei einem Blick in die verschiedenen Spruchlisten erkennen kann, stehen am Anfang jeder Spruchliste die gleichen Grundzaubersprüche wie bei den Magiern. Diese Sprüche, von den Priestern als einfache Gebete ausgeführt, haben die gleichen Spezifikationen und Auswirkungen wie bei den Magiern, werden nur anders ausgeführt.
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- Geschrieben von André Weckeiser
- Kategorie: Charaktererschaffung
Neben starken Kriegern, meisterhaften Handwerkern, geschickten Dieben oder heldenhaften Rittern gibt es eine weitere Gruppe von Personen, die in ihrem Bereich wahre Meister ihres Faches sind. Sie beherrschen die unsichtbaren Kräfte, die alles Leben und alle Objekte durchdringen und sind in der Lage, diese durch Gesten, Worte und Substanzen für ihre Zwecke einzusetzen. Man nennt diese seltenen Personen im allgemeinen Magier oder Zauberer.
Wenn man Magier wird
Magier zu sein bedeutet eine Sonderstellung in der Gesellschaft von Ennya. Da für die erfolgreiche Ausübung der Zauberei umfangreiche, jahrelange Studien und kräftezehrende Übungen erforderlich sind, gehören die Zauberer meist zu den Einzelgängern im fortgeschrittenen Alter, die sich in der Regel gegenüber den restlichen Bewohnern der Welt als geistig weit überlegen ansehen. Leider führt diese spezielle Ausbildung dazu, dass Magier körperlich nicht sonderlich ausgebildet sind und meist nur wenig Kampferfahrung besitzen.
Entscheidet sich ein junges Wesen (was ja nicht zwangsläufig ein Mensch sein muss) dafür, Magier zu werden, tritt er oder sie zunächst die Novizenschaft bei einem Meister an. Dafür siedelt man dahin um, wo der Meister ansässig ist. Dies kann ein einsames Haus im Wald oder eine Wohnhöhle in einem Gebirge sein, meistens ist es jedoch eine der bekannten Akademien im Land Glorania. Im Laufe des Novizentums lernt der Novize alle Beschwörungsformen, Zauber, Gesten sowie das theoretische Wissen über die Zauberei und deren Zusammenhänge von seinem Meister. Gleichzeitig beginnt er sein Zauberbuch zu erstellen, das er später für die Reproduktion schwererer Sprüche benötigt. Wenn der Meister der Meinung ist, dass der Novize nichts mehr von ihm lernen kann, ist die Ausbildung beendet und der neue Magier zieht hinaus in die Welt, um sein Wissen zu vertiefen, sein Zauberbuch weiter zu füllen und sein Erlerntes anzuwenden.
Dies ist dann der Moment, in dem der Charakter die Welt betritt.
Als Spieler eines Zauberers führt man bei Ennya neben dem normalen Charakterbogen zusätzlich einen Magiebogen, der die speziellen Informationen zu allen zaubertechnischen Werten enthält. Dort wird die allgemeine Stufe des Magiers ebenso festgehalten wie das Magiepotential, die Spruchstufen oder die Spezifikation des Magiers, also welche Art von Zauberer er ist und welche Artefakte er besitzt.
Spruchstufe und allgemeine Stufe
Jeder Magier besitzt unabhängig von der Stufe der einzelnen Sprüche eine allgemeine Stufe, die seinen Grad der allgemeinen Erfahrung in der Zauberei ausdrückt. Diese Stufe entscheidet auch darüber, wie leicht oder schwer einzelne Sprüche für den Zauberer sind. So sind Sprüche der Stufe W8 für einen Zauberer der Stufe W8 schwerer als für einen erfahrenen Zauberer der Stufe W12 oder höher. Jeder neu erstellte Magier beginnt sein Charakterdasein mit der allgemeinen Stufe W8 und würfelt beim Zauber auch IMMER mit diesem Würfel.
Neben der allgemeinen Stufe des Magiers besitzen alle Sprüche in Ennya eine eigene Stufe, analog zu den Stufen der Fertigkeiten. Es gibt leichte Sprüche, die man ohne große Vorbereitung quasi „aus dem Handgelenk“ wirken kann und schwerere Sprüche, die größere Vorbereitung benötigen. Der Würfel des jeweiligen Spruchs wird vom Spielleiter benutzt, um die Höhe der verbrauchten Magiepunkte zu bestimmen. Wenn ein Schamane der Stufe W8 den Spruch „Rindenhaut“ anwendet und mit einem W8 würfelt, würfelt der Spielleiter mit einem W10 dagegen. Die Differenz zwischen Spieler und Spielleiter entspricht dann der Anzahl der verbrauchten Magiepunkte.
Zu Beginn, also als Zauberer der Stufe W8, entsprechen die Spruchstufen exakt denen der eigenen Stufe. Das bedeutet, die Kosten eines W4-Zaubers werden auch mit einem W4 vom Spielleiter ermittelt. Mit der Zeit der steigenden Erfahrung werden die Sprüche dann für den Zauberer auch leichter bzw. weniger anstrengend. Ein Magier der allgemeinen Stufe W12 muss dann z.B. für einen Spruch der Spruchstufe W10 nur noch mit einem Gegenwurf des Spielleiters mit einem W6 rechnen. Es fällt ihm mit steigender Erfahrung leichter und er benötigt weniger Energie für die Ausübung der Zauberei.
Wie bei den Fertigkeiten erhält auch der Zauberer die Möglichkeit, zu seinem Stufenwürfel noch einen Bonus zu erhalten. Basierend auf dem Attribut Willensstärke wird wie bei den Fertigkeiten der Bonus errechnet und auf dem Magiebogen im Feld Stufe hinter dem Pluszeichen notiert.
Magiepotential
Jeder Zauber, jedes Ritual und jede sonstige magische Tätigkeit benötigt etwas Energie des Zauberers für die Ausführung. So wie der Krieger seine persönliche Kraft aufwendet, um sein Schwert zu benutzen oder der Dieb seine Fingerfertigkeit anwendet, um ein Schloss zu knacken, aktiviert der Magier geistige Energien auf eine bestimmte Weise und lenkt diese in seinen Zauber. Die geistige Energiereserve dafür nennt man „Magiepotential“.
Ausschlaggebend für das Magiepotential ist der Attributswert „Willensstärke“. Der dort bei der Charaktererschaffung zustande gekommene Wert entspricht dem Magiepotential, über das der Zauberer verfügen kann. Im Feld „Magiepotential“ wird bei der Charaktererstellung also der Wert des Attributs „Willensstärke“ zwei Mal notiert; vor dem Strich befindet sich das Magiepotential, was man grundsätzlich besitzt und nach dem Strich das aktuelle Magiepotential, das sich durch die angewendete Zauberei verringern kann.
Sinkt das Magiepotential durch übermäßige Zauberei oder durch einen zu mächtigen Spruch auf 0, fällt der Zauberer augenblicklich in eine geistige Starre und verliert das Bewusstsein. Wird dem Zauberer dann nicht durch einen Heiler geholfen, stirbt er nach spätestens zwei Tagen. Erste Hilfe kann hier nicht angewendet werden, da es sich um eine geistige Schädigung handelt. Nur ein zauberkundiger Heiler ist in der Lage, eine geistige Starre zu heilen. Oft bleiben nach einer geistigen Starre körperliche Schädigungen zurück.
Die Grundzaubersprüche
Unabhängig von der Art bzw. des Standes beherrschen alle Zauberer in ihren Spruchlisten einige Zaubersprüche, die von Anfang an sehr leicht auszuführen, jedoch nicht besonders mächtig sind. Diese Sprüche werden als „Grundzaubersprüche“ bezeichnet. Dazu gehören so banale Dinge wie Licht oder Feuer zu erzeugen oder die Magie anderer Zauberer zu spüren ebenso wie Schlösser zu schließen und zu öffnen oder Geräusche zu erzeugen. All’ diese Zauber lernen die angehenden Zauberer in der Akademie als erstes und bedeuten für sie danach keine besondere Anstrengung. Sie gehören zu den alltäglichen Dingen und sind sehr nützlich, daher würde sich ein Zauberer, egal welcher Art, nie abfällig darüber äußern.
Stände und deren Sprüche
Nach einer gewissen grundsätzlichen und allgemeinen Ausbildung und dem Erlernen der Grundzaubersprüche muss sich der angehende Zauberer an der Akademie für ein „Fachgebiet“ entscheiden. Will er Tiere oder Geister beschwören, Kranke heilen oder Gesunde verfluchen, ein Element der Natur beherrschen, Trugbilder erschaffen oder mit magischen Liedern zaubern?
Entsprechend muss der Spieler sich für eine Magierart entscheiden. Wie bei allen anderen Berufen gibt es hier zwei Seiten, eine „helle“ und eine „dunkle“ Seite. Der Spieler kann sich vorher die Spruchlisten und Zauberbeschreibungen durchsehen und sich dann für einen bestimmten Stand entscheiden.
Wie man zaubert
Wenn ein Charakter zaubert, wendet er seine erlernten Zauber auf verschiedene Art und Weise an. Die spieltechnische Handhabung bei Ennya entspricht dabei analog dem Ablauf bei den Fertigkeiten.
Wie schon im Abschnitt Spruchstufe und allgemeine Stufe angedeutet basieren alle Zauber und somit die zugehörigen Würfelwürfe des Spielers des Zauberers auf seiner allgemeinen Stufe, was zu Beginn eines neuen Charakters immer ein W8 ist.
Sieht man sich nun eine der Spruchlisten an, erkennt man sofort die Gliederung der Sprüche in verschiedene Stufen. Diese Stufen repräsentieren durch den Würfel unterschiedliche Schwierigkeitsgrade in den Kosten der Magiepunkte, die sie verbrauchen können! Denn die tatsächlichen Kosten entscheidet der Würfel und somit der Zufall. So kann es passieren, dass auch ein höherstufiger Spruch nur wenige Punkte verbraucht. Dies gibt einem niedrigstufigen Zauberer im Notfall die Möglichkeit, auch einen höherstufigen Spruch zu verwenden, jedoch besteht dabei immer das Risiko, dass der Spruch mehr Punkte verbraucht als der Zauberer Magiepotential besitzt, was sehr unangenehme Folgen hat.
Zusätzlich zu den Punktekosten liegt beim Zaubern noch ein weiteres Kriterium zugrunde. Gemäß nebenstehender Tabelle werden die Sprüche mit steigender Stufe auch immer aufwendiger in der Ausführung. So können W4-Zauber noch ohne jegliche Vorbereitung oder Spruchrolle direkt ausgeführt werden, während alle anderen Zauber mindestens eine gewisse geistige Vorbereitungszeit und eine Spruchrolle benötigen. Bei hochstufigen Zaubern (ab W20) wird dann ein mindestens einstündiges Ritual nötig.
Wichtig für die Zauberei allgemein ist das Prinzip der Spruchrollen. Jeder Zauberer trägt ein persönliches Zauberbuch bei sich, in dem alle Zauber aufgezeichnet sind, die er beherrscht. Dies ist immens wichtig für ihn, denn wenn ein Magier einen Zauber wirkt, hat er danach die Worte automatisch vergessen (eine Folge der Magiekräfte Ennyas), außer es handelt sich um einen W4-Zauber. So muss der Zauberer die Worte jedes Zaubers aufschreiben, um sie schnell sprechen zu können. Dies geschieht mit einer speziellen magischen Tinte oder einem magischen Schreibwerkzeug, das die Magie auf den Träger der Worte (z.B. Pergament) bindet. Werden die Worte nun von einem Zauberer gesprochen, wird die Magie freigesetzt, während die geschriebenen Zeichen vergehen. Ist der Träger brennbar, verbrennt er augenblicklich. Lediglich das Zauberbuch ist durch komplizierte Maßnahmen bei der Herstellung gegen das Verbrennen geschützt. Verliert ein Magier sein kostbares Zauberbuch oder hat er keine Spruchrollen, kann er außer W4-Zaubern keine anderen Zauber wirken.
Der Ablauf beim Zaubern ist dann relativ einfach. Man kündigt dem Spielleiter den entsprechenden Zauber an und bestimmt den Empfänger des Zaubers, sofern dies nötig ist. Außer bei W4-Zaubern nimmt der Magier dann eine seiner für diesen Zauber vorbereiteten Spruchrollen zur Hand und konzentriert sich für die vorgegebene Zeit auf den Spruch oder führt sein Ritual aus. Ist die Zeit störungsfrei (!) verstrichen, spricht der Zauberer die magischen Worte und löst den Zauber aus. Der Spielleiter wirft den entsprechenden Würfel der Spruchliste, während der zugehörige Spieler seinen Stufenwürfel der allgemeinen Stufe wirft. Ist das Ergebnis des Spielers höher als das Ergebnis des Spielleiters, war der Zauber erfolgreich. Liegt das Ergebnis unter dem Wurf des Spielleiters, verpufft der Spruch wirkungslos. In beiden Fällen kostet es den Zauberer Energie, die vom Spielleiter erwürfelten Punkte müssen vom Magiepotential des Zauberers abgezogen werden.
Wird der Zauberer in seiner Konzentration gestört – sei es durch eine körperliche Attacke mit einer Waffe oder durch ein lautes Geräusch – dann schlägt sein Zauber unabhängig vom Würfelergebnis fehl. Eine separate Probe auf Willensstärke kann in einer brenzligen Situation als Ausgleich für eine unruhige Umgebung dienen, wenn der Zauberer dies bewußt ausgleichen möchte.
Ein direktes Wirken eines Zauberspruchs aus dem Magiebuch heraus ist bei dieser Art der Magie zwar möglich, aber nicht ratsam. Lediglich Priester sind in der Lage, aus ihren heiligen Schriften ihre Magie ohne Schaden direkt zu wirken, ein Zauberer sollte dies tunlichst unterlassen. Sein Magiebuch würde bei dem Versuch unwiderbringlich zerstört werden, weil es zwar davor geschützt ist, Zauber aufzunehmen und diese auch laut auszusprechen (ohne die mentale Kraft einzusetzen), doch beim Wirken eines Zaubers mit dem Einsatz der mentalen Kräfte würden die Seiten des Buches sofort in unlöschbare Flammen aufgehen.
kritischer Erfolg und Patzer
Wie beim Kampf mit Waffen oder der Ausübung von Fertigkeiten gibt es auch beim Zaubern die Möglichkeit von extremen Fehlschlägen oder Erfolgen. So bedeutet auch beim Zaubern mit dem Würfel der allgemeinen Stufe des Zauberers eine 1 einen Patzer und die höchste Zahl einen kritischen Erfolg.
Bei einem Patzer passiert etwas sehr unangenehmes für den Zauberer. Bei allen Zaubern, die sich nicht auf den Zauberer beziehen (egal, ob das Ziel eine Person oder ein Objekt ist), kehrt sich der Zauber im vollen Umfang auf den Zauberer um, der ihn gewirkt hat. Dies kann in manchen Fällen zu schweren Verletzungen oder gar dem Tod des Zauberers führen. Ist der Zauber jedoch regulär auf den Zauberer selbst gerichtet (z.B. eine Heilung, ein Schutzzauber oder eine Resistenz), springt der Zauber bei einem Patzer auf einen beliebigen vom Spielleiter zu bestimmenden Umstehenden über. In beiden Fällen ist der Zauber trotz des Patzers erfolgreich, auch wenn das Würfelergebnis des Zauberer-Spielers unter dem des Spielleiters liegt und die Punktekosten fallen auch immer an, nur ist das Ziel des Zaubers nicht das Vorgesehene. Über den genauen Ablauf und die Auswirkung eines Patzers gibt die jeweilige Beschreibung des Spruches Auskunft.
Bei einem kritischen Erfolg war der Zauberer in seiner Ausführung sehr geschickt oder gründlich, wodurch der Zauber selbst dann gelingt, wenn der Spielleiter höher würfelt (z.B. bei hochstufigen Zaubern). Außerdem kostet der Zauber nur die Hälfte der Magiepunkte. Sollte des Ziel des Zaubers sich gegen einen kritischen Erfolg zu schützen versuchen, misslingt dies; der Zauber gelingt automatisch. Bei einem kritischen Erfolg gegen einen anderen Zauberer werden eventuelle Resistenzen nicht berücksichtigt.
Zauber binden
Eine Möglichkeit, den Einsatz von Spruchrollen, Komponenten oder Ritualen zu umgehen, ist die Bindung von Zaubern in Objekte. Zudem bietet das Binden die Möglichkeit, Sprüche im Kampf oder anderen Situationen schnell einzusetzen, die normalerweise eine lange Vorbereitung oder ein Ritual benötigen würden.
Das Binden von Zaubern kann man gewissermaßen als vorübergehende Speicherung des Zauberspruchs ansehen. Will ein Zauberer einen Zauber binden, führt er den Zauber – üblicherweise an einem ruhigen und ungestörten Ort – mit allem aus, was dazu nötig ist, also mit Spruchrolle, Vorbereitungszeit, Komponente oder Ritual. Dazu nimmt er ein beliebiges unbelebtes Objekt, also kein Tier oder anderes Wesen, führt den Zauber aus und leitet die Auswirkung in das Bindungsobjekt ab. Dazu würfelt der Spieler erst ganz normal den Zauber und anschließend auf „Zauber binden“. Der Gegenwurf des Spielleiters ist wie beim Meditieren dabei abhängig von der Ruhe der Umgebung.
Bei einem Erfolg ist der Spruch in das Objekt gebunden und kann durch einfaches Sprechen der magischen Worte ohne weitere Hilfsmittel ausgelöst werden. Da die Magiepunkte beim Wirken und Binden bereits verbraucht und vom Magiepotential abgezogen werden, fallen sie bei der späteren Auslösung nicht mehr an. Pro Objekt können maximal fünf Sprüche gebunden werden.
Bei einem Patzer beim Binden wird das Bindungsobjekt zerstört und der Spruch darauf angewendet. Bei einem kritischen Erfolg beim Binden kann das Bindungsobjekt diesen Zauber zusätzlich aufnehmen und erhöht das Maximum der Anzahl der Bindungen dieses Objekts um Eins.
Magische Waffen
Wenn ein Zauberer einen Teil seiner Magie in eine Waffe bindet, wird diese Waffe magisch und in Handhabung und/oder Schaden verbessert. Hierbei unterscheidet man zwischen vorübergehend magischen Waffen und permanent magischen Waffen.
Vorübergehend magische Waffen besitzen ihre Verbesserungen für die durch den Zauber festgelegte Dauer. Pro Magiepunkt, der in die Waffe geflossen ist, besteht die Verbesserung für eine halbe Stunde. Dabei muss man sich als Zauberer vorher festlegen, in welchem Bereich die Waffe verbessert werden soll und wieviel. Man kann sämtliche Kraft in die Geschwindigkeit fließen lassen und die Angriffsklasse (AK) verbessern, die Schlagkraft erhöhen und damit den Schaden verbessern oder die Widerstandsfähigkeit verstärken und damit die Paradeklasse (PK) und die Haltbarkeit (HA) erhöhen. Man kann seine Energie auch auf mehrere Bereiche verteilen, muss sich aber festlegen, bevor der Zauber gewirkt wird. Dies geschieht nach einem festen Modus; man schätzt, wieviel Punkte der Zauber in die Waffe fließen lässt, legt für die Bereiche (AK, PK, HA, Schaden) eine Reihenfolge fest und wirkt dann den Zauber. Die Punkte verteilen sich dann nach der festen Reihenfolge und geschätzten Höhe in die Bereiche. Erwirkt der Zauberer weniger Punkte als geschätzt, werden erst die als erste in Reihenfolge festgelegten Bereiche gefüllt, bis die Punkte verteilt sind, hintere Bereiche gehen leer aus. Erwirkt der Zauberer mehr Punkte als geschätzt, verfallen die gegenüber der Schätzung zuviel erwirkten Punkte, werden aber trotzdem vom Potential des Zauberers abgezogen.
Der Bindungszauber selbst ist in seiner Höhe abhängig davon, wieviel Kontrolle der Zauberer ausüben will. Geschieht die Bindung unkontrolliert, handelt es sich um einen Zauber der Stufe W6. Hier fließen alle erwirkten Punkten nach dem beschriebenen Modus in die Waffe, mit allen Vor- und Nachteilen bezüglich des vorhandenen Potentials. Möchte der Zauberer jedoch eine kontrollierte Bindung vollziehen, entspricht dies einem Zauber der Stufe W12. Hier kann der Zauberer bei einem erfolgreich gewirkten Zauber bestimmen, wieviel Punkte von seinem gesamten Potential in die Waffe fließen. Natürlich gelten für beide Zauber auch die allgemeinen Vorgaben an Vorbereitungszeit und Spruchrollen.
Jeder Zauberer, ob Schamane, Geisterbeschwörer oder Barde, kann Waffen auf die beschriebene Art magisch verbessern. Alternativ besteht die Möglichkeit, einen bestimmten Spruch des eigenen Repertoirs in eine Waffe zu binden. Dabei wird wie im Bereich Zauber binden vorgegangen. Die Wirkung des gebundenen Zaubers kann entweder durch gesprochene Worte oder beim Benutzen der Waffe (Schlag/Stich/Schuß/Parade) freigesetzt werden, jedoch muss der Zauberer dies vor dem Binden festlegen.
Rückgewinnung von Potential
Natürlich kann ein Zauberer sein Magiepotential wieder auffrischen, um erneut Zauber wirken zu können. Dies erfordert geistige Ruhe und Besinnung auf eine bestimmte Art und Weise, um die magischen Energien dem Körper wieder zufließen lassen zu können. Dazu wendet der Zauberer die Fertigkeit „Meditieren“ an. Pro Stunde ungestörtem Meditierens erlangt der Magier so viele Punkte zurück, wie sie sich aus der Differenz des Fertigkeitswurfes für Meditieren und des Schwierigkeitsgrades des Spielleiters ergeben. Der Schwierigkeitsgrad wird vom Spielleiter nach der Eignung der Umgebung festgelegt. So ist das Meditieren in einem abgeschlossenen Raum ohne Störungen von außen sicherlich „sehr leicht“ (W4), in einer Ecke einer lärmenden Taverne würde es eher „schwer“ (W12) oder „sehr schwer“ (W20) entsprechen. Wie immer hat der Spielleiter hier einen gewissen Ermessensspielraum und bei der Festlegung die oberste Entscheidungsgewalt.
Erfahrung und Aufstieg
Besonders als Zauberkundiger besteht das Leben aus einem beständigen Lernen und Erfahrung sammeln. Ein Zauberer, der sein Zauberbuch nicht ständig pflegt und erweitert, ist kein guter Zauberer. So sammelt er durch die Anwendung, durch Fehlschläge und Erfolge ebenso Erfahrung wie ein zauberunkundiger Charakter dies bei der Anwendung einer Fertigkeit macht. Analog zu den Fertigkeiten erhält ein Zauberer für jeden Patzer und kritischen Erfolg einen Erfahrungspunkt, den sich der zugehörige Spieler auf seinem Magiebogen unterhalb des Feldes der Stufe als Kreuz in der Erfahrungsleiste vermerkt.
Für den Aufstieg in eine höhere allgemeine Stufe benötigt der Spieler eines Magiers vierzig Punkte. Hat er dies erreicht, steigt er automatisch um eine Stufe und kann sich den nächst höheren Würfel im Feld Stufe notieren. Zusätzlich werden die Sprüche für ihn leichter. Bei einem Stufenaufstieg überträgt der Spieler die für seine neue Stufe zugehörigen Entsprechungen auf seinen Magiebogen im Feld Spruchstufe. Hier sieht der Spieler des Magiers nun auf einen Blick, welchen Würfel der Spielleiter in Zukunft für die Ermittlung der Punktekosten eines Spruchs benutzen muss.
Zusätzlich besteht die Möglichkeit, dass das Attribut Willensstärke bei einem Stufenaufstieg ebenfalls ansteigt.
Sprüche und deren Kategorien
Die Magie Ennyas ist eine Kraft der Natur, die nur wenige begreifen können. Sie manifestiert sich in vielfältiger Weise und entspringt ganz unterschiedlichen Quellen. Über die Jahrtausende der Entwicklung der Zauberei haben sich daraus eine Vielzahl ganz unterschiedlicher Magiearten und Zauberertypen entwickelt. Wie bei den Kriegern gibt es auch bei den Magiern jene, die sich den positiven, schaffenden, heilenden und „hellen“ Kräften zuwenden und jene, die eher manipulieren, beherrschen, beschwören, verletzen, zerstören und Krankheiten verbreiten wollen und der eher „dunklen“ Seite zuzurechnen sind.
So hat auch bei den Magiern die Medaille immer zwei Seiten und jeder gute Magier einen direkten bösen Gegenpart. Oft sind in den entsprechenden Stufen auch die Sprüche beider Seiten in direktem Gegensatz zueinander. Wenn man sich für einen Magier-Charakter entscheidet, sollte man sich daher erst die Grundeinstellungen und Philosophien der einzelnen Magieformen und deren Sprüche ansehen, bevor man eine endgültige Wahl trifft. Denn die Weltanschauung eines Magiers entscheidet am Ende über sein Handeln und seine Ziele, die im Spiel zutage treten.
Grundzaubersprüche
Wie bereits erwähnt besitzen alle Zauberer gemeinsam mit den Priestern eine grundsätzliche Gemeinsamkeit. Alle Zauberkundigen lernen und beherrschen von Anfang an die einfachen Sprüche des täglichen Lebens, die wir bei Ennya Grundzaubersprüche nennen.
Jeder Zauberer und Priester beherrscht es ohne weiteren Aufwand, in seiner Handfläche ein magisches Licht entstehen zu lassen. Ebenso kann er einen brennbaren Gegenstand mit Hilfe der Magie entzünden. Auf diese Weise muss sich kein Zauberer mit so nebensächlichen Dingen wie dem Entzünden von Feuer oder Lichtquellen mit Feuerstein und Zunder herumschlagen, denn dies würde seine Konzentration nur unnötig beanspruchen, die er anderweitig dringender benötigt.
Einer der wichtigsten Sprüche ist die Fähigkeit, Magie jeglicher Art spüren zu können. So kann er mit diesem Spruch jegliche Zauber, Artefakte oder zauberkundige Personen in einem gewissen Umkreis spüren. Eine überlebenswichtige Fähigkeit und sicher der von Zauberern am meisten genutzte Zauber.
Ebenso wie das Spüren von Magie ist der Spruch der Geräuschillusion ein wichtiger Defensivzauber, der Magier vor vielen Gefahren schützt. So kann ein Zauberer in Bedrängnis, der sich versteckt hält, den herannahenden Gegner durch ein Klappern oder Scheppern ablenken, um ungesehen zu verschwinden. Ganze Generationen von Zauberern haben mit diesem Spruch schon ihr Leben retten können.
Schließlich beherrschen alle Magier noch Fähigkeit, Schlösser öffnen und schließen zu können. Dies kann sowohl ein gewöhnliches geschmiedetes Schloss aus Metall sein oder eine magische Versiegelung, also ein magisches Schloss. So stehen den Zauberern alle Wege offen, die sie einschlagen möchten.
Nach dem Studium der Grundzaubersprüche müssen sich alle angehenden Zauberer für eine Spezialisierung entscheiden, weil man sich als Zauberkundiger während seiner Lebensspanne nur auf eine Art von Zauberei ausbilden kann. Lediglich einige langlebigere Rassen wie Elfen lernen manchmal Sprüche anderer Bereiche dazu.
Schamanismus
Der Schamanismus ist eine der ältesten Magieformen Ennyas. Schon die Urvölker der Kontinente beherrschten manche Zauber, die ein Schamane heute ausübt. Im Wesentlichen beschäftigt sich der Schamanismus mit der Tier- und Pflanzenwelt und allen lebenden Wesen. Ein Schamane ist überaus naturbezogen und würde Tiere nie zum Vergnügen oder zu rituellen Zwecken töten, selbst wenn ihr Gott es verlangen würde. Erlegen sie doch einmal ein Tier, dient dies ausschließlich der Nahrungsaufnahme und dann auch nur im Notfall, wenn sie nichts anderes finden.
Die schamanistischen Zauber beinhalten daher eine Vielzahl von Heilzaubern für Tiere sowie verschiedene Ruf- und Geisteszauber bis hin zur Drachenberuhigung. Schamanen können ebenso mit Pflanzen wie Tieren kommunizieren als auch deren Fähigkeiten teilweise übernehmen, sei es zum Selbstschutz wie der Zauber „Rindenhaut“ oder als Hilfsmittel wie „Spinnenklettern“.
Grundsätzlich liegt das Hauptinteresse jedes Schamanen in allem Lebenden. Die Natur mit ihren Tieren und Pflanzen stellen für ihn die Manifestation des Lebens dar. Der natürliche Gegenpart zum Schamanismus ist daher die Geister- und Totenwelt der Beschwörer.
Beschwörungen
Geisterbeschwörer sind die Hüter der Halbwelt zwischen Leben und Tod und die Herrscher über alle arkanen Wesen. Diese Ebene der Existenz wird von Geistern der Verstorbenen und Dämonen bevölkert, die man rufen, kontrollieren oder beeinflussen kann. So sind Beschwörer daran interessiert, Tod und Krankheit zu verbreiten, denn der Tod stellt für sie nur den Übergang in die Geisterwelt dar und lebende Wesen beherbergen lediglich einen solchen Geist, den es zu befreien gilt. Jede Form von Krankheit oder Verletzung ist ihnen dabei recht. Tiere können von ihnen ebenso zu Raserei gebracht werden wie Pflanzen verdorrt und vernichtet werden, denn all das bringt weiteren Tod. Mächtige Beschwörer sind gar in der Lage, die Zeit zu beeinflussen oder die Seele eines Wesens zu vernichten.
Aus diesem Grund sehen die Geisterbeschwörer die Schamanen als ihren lästigsten Erzfeind an, den es zu bekämpfen gilt, denn er stellt sich der Befreiung des Geistes und dem natürlich Recht des Todes – wie sie es sehen – in den Weg.
Druidentum
Was der Heiler mit Hilfe von Tinkturen und Salben sowie großer Fingerfertigkeit erreicht, vollbringt der Druide mit seiner Magie. Er ist der Heiler unter den Zauberern und mit Heilzaubern verschiedener Art ausgestattet. Er versorgt Wunden, neutralisiert Vergiftungen und kann Flüche aufheben, die ihren Schützlingen an den Hals gehext wurden. Zudem können Druiden den Körper und Geist stärken, um widerstandsfähiger zu werden.
Hexerei und Flüche sind die Übel der Welt, die es für sie zu bekämpfen gilt, daher ist die Hexerei ihr natürlicher Feind.
Hexerei
Die Hexerei ist die Kunst des Verfluchens und Verderbens. Kein anderer Zauberer beherrscht derart viele Varianten, jemandem das Leben unerträglich zu machen wie Hexer und Hexen. Diese übellaunigen Gesellen tragen ihre Profession zwar selten nach außen, doch ihre Magie erzeugt nur Probleme und Wahnsinn.
Alle Arten von Ängsten, Phobien, Unwohlsein oder Unglück wird von der Hexerei erzeugt. Sie ist oft der Grund für verlorene Kämpfe oder plötzliche Gebrechen, schneller Alterung oder unerklärlichem Verhalten mancher Wesen. Als Hexer sollte man sich immer darüber im Klaren sein, dass man ein sehr einsames Leben führt.
Natürlich bilden die Druiden ihre natürlichen Gegner, gegen die sie sogar den einen oder anderen speziellen Spruch haben, der einem Druiden das Blut in den Adern gefrieren lässt.
Elementarismus
Der Elementarismus ist eine Form der Magie, die auf den vier Elementen Erde, Feuer, Wasser und Luft basiert. Magier dieser Spezifikation benutzen die Elemente für die Ausübung ihrer Zauber und können das jeweilig beherrschte Element auch mehr oder weniger kontrollieren.
So gibt es bei den Magiern der Erde Sprüche für Verwandlungen in Stein oder Erde, sie gehen durch Wände oder erschaffen Golems. Magier des Feuers verbrennen ganze Städte, erschaffen Blitze oder lassen Mensch und Tier verdorren. Magier des Wassers hingegen nutzen Wasser aller Art, um Nebel, Regen oder Wände aus Wasser zu erschaffen. Auch die Kontrolle von Eis und Schnee liegt ihnen. Magier der Luft können Rauch und Gerüche kontrollieren, Stürme herbeirufen oder Hagel und Schnee erschaffen, während sie darüber schweben.
Naturgemäß stehen sich die Magier von Feuer und Wasser sowie Erde und Luft gegenüber und bekämpfen sich und ihre Magie gegenseitig.
Illusionismus
Die vielfältige Welt der Illusionen ist der Bereich der Illusionisten. Sie können anderen kleine Dinge oder Wesen ebenso vorgaukeln wie Schmerzen oder Träume erschaffen. Als eine der wenigen Zauberer beherrschen sie die Unsichtbarkeit, doch ist diese nur eine Unsichtbarkeit im Geiste derer, die nicht in der Lage sind, die Illusion zu durchschauen. Mächtige Illusionisten erschaffen gar ganze Städte oder die scheinbare Existenz eines Gottes.
Illusionisten haben im üblichen Sinne keine Gegenspieler. Es gibt sowohl „gute“ wie auch „böse“ Illusionisten, die jeder ihren eigenen Zielen nachgehen. Nur Vertrauen sollte man als Illusionist von niemandem erwarten.
Zauberlieder
Magische Lieder sind die Welt der Barden. Sie vermögen mit ihrem Gesang und ihren Instrumenten die Menschen und anderen Wesen zu erfreuen, zu beruhigen, zu erregen oder zu bestärken. Sie können Rüstungen und Kraft ebenso herbei singen oder Heilung oder Hilfe von Tieren erspielen.
Barden sind ein fröhliches Volk von Zauberern und stellen in der Zaubererwelt eine absolute Besonderheit dar.
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In einer rauhen und ursprünglichen Welt wie Ennya sieht man sich überall Gefahren ausgesetzt, denen man nicht immer aus dem Weg gehen kann. So haben die Wesen Ennyas schon von Beginn an gelernt, sich zu verteidigen oder ihren Anspruch gewaltsam durchzusetzen. Der Kampf gehört seit jeher zum täglichen Leben.
Auch im Rollenspiel gibt es Situationen, in denen man gewaltsame Konflikte nicht vermeiden kann. Ist es der Dieb, den man bei seinem Handwerk erwischt und der sofort einen Dolch zieht, steht man in den Wäldern plötzlich einer Horde Orks gegenüber oder zieht ein Königreich gegen ein anderes in den Krieg; der Kampf ist allgegenwärtig. Im Allgemeinen ist das Reisen durch die Länder aufgrund der ursprünglichen Natur immer ein Wagnis, jeder Reisende sollte sich mit einer Waffe gegen Tiere und Monster oder Räuber und Vagabunden schützen können. Auch in den Städten und Dörfern können die Wachen und Büttel nicht überall sein.
Daher trägt fast jeder Charakter bei Ennya einen Gegenstand, den man als Waffe benutzen kann. Dies ist üblicherweise ein Schwert, ein Dolch, ein Bogen oder eine Axt, kann aber auch ein Wanderstab oder eine Pfanne sein. Im Notfall funktioniert es auch, mit den Fäusten oder Füssen zu kämpfen. Im Kampfsystem von Ennya ist dies alles möglich.
Kampfrunden
Für den Kampf ist die benutzte Waffe unabhängig vom eigenen erlernten oder naturgegebenen Kampfgeschick das zentrale Element. Ihre Größe, ihr Gewicht und ihre Handlichkeit entscheiden darüber, wie der Kampf abläuft. Unabhängig vom Können oder der Kraft des Kämpfers gibt es leichte und schnelle sowie schwere und langsame Waffen. Geschwindigkeit ist ein wesentlicher Faktor, wenn sich Kämpfer messen.
Daher wird der Kampf in einen Zeitfaktor unterteilt, um den Kampfablauf überhaupt simulieren zu können. Dazu bedient man sich der Kampfrunde (während des Kampfablaufs meist einfach Runde genannt).
Eine Kampfrunde ist der zentrale Faktor im Kampf. Sobald ein Charakter seine Waffe benutzt oder angegriffen wird, wechselt der Spielleiter vom normalen Spielverlauf in die Kampfrunde. Hier läuft das Geschehen in Zeitlupe ab, da Kämpfe viel komplexer sind als durchschnittliche Handlungen. Damit auch jede Handlung berücksichtigt werden kann und auch unbeabsichtigte Aktionen Einfluß nehmen können, muss ein Kampf wesentlich langsamer ablaufen als der restliche Spielablauf.
Als Zeiteinheit entspricht eine Kampfrunde einem Faktor von 0,5 Sekunden, um auch Aktionen mit besonders schnellen Waffen und Zaubern darstellen zu können. Grundlage für diese Zeiteinteilung ist die schnellste verfügbare Waffe, das Florett. Es macht zwar nur geringen Schaden, doch durch die spezielle Kampfweise mit schnellen, geschwungenen Bewegungen kann man pro Runde, also alle 0,5 Sekunden, einen Angriff platzieren. Schneller geht es nicht. So muss sich jede schwerere und langsamere Waffe nach dieser schnellsten und leichten Waffe richten.
In der Spielpraxis zählt der Spielleiter die Runden während eines Kampfes vor. Dies kann man schriftlich oder im Kopf ausführen oder mit einem beliebigen Würfel darstellen; der Würfel zeigt dann immer die Zahl der aktuellen Kampfrunde an. Bei erfahrenen Spielerunden kann der Rundenwürfel auch weggelassen werden. Die Kampfrunden laufen dann so lange ab, bis alle Gegner besiegt oder geflüchtet sind oder keine Kampfhandlung mehr stattfindet.
Attacke und Parade
Im Kampf gibt es drei Möglichkeiten der Aktion, wenn man die Zauberei nicht mitzählt. Abhängig davon, ob man angreift oder angegriffen wird, kann man mit seiner Waffe entweder attackieren oder parieren. Will man als Verteidiger seine Waffe schonen oder hat man mehrere Gegner, bleibt noch die Möglichkeit des Ausweichens.
Ein Kampf läuft immer gleich ab. Über die Angriffsklasse (siehe: Angriffsklasse) wird die Geschwindigkeit der Waffe festgelegt, die Paradeklasse legt fest, welche Waffen man technisch mit der eigenen parieren kann. Ist dies geklärt, würfelt der Angreifer basierend auf der Stufe, mit der er diese Waffe beherrscht, seinen Angriffswert aus. Kann und will der Verteidiger mit seiner Waffe parieren (siehe: Paradeklasse), würfelt er ebenfalls mit der Stufe seiner Waffe. Erreicht der Verteidiger den gleichen oder einen höheren Wert als der Angreifer, hat er erfolgreich abgewehrt. Weicht der Verteidiger stattdessen aus, weil er nicht genug Aktionszeit zur Verfügung hat, mehreren Gegnern gegenüber steht oder seine Waffe schonen will, würfelt er auf Basis der Fertigkeit „Ausweichen“. Auch hier gilt der gleiche oder höhere Wurf des Verteidigers als erfolgreiche Abwehr. Unabhängig von der Angriffsklasse der benutzten Waffe ist ein Ausweichen IMMER möglich.
Erzielt der Angreifer einen höheren Wert als der Verteidiger, ist die Attacke erfolgreich und der Verteidiger erleidet Schaden. Analog zu den Regeln der Ausübung von Fertigkeiten bedeutet das Würfelergebnis der höchsten Zahl des verwendeten Würfels immer einen Kritischen Erfolg, die Eins auf dem Würfel immer einen Patzer.
Auf diese Art und Weise können Kampfrunden beliebig oft fortgeführt werden, bis entweder der Gegner tot oder kampfunfähig ist oder flieht oder der Angreifer seine Angriffe einstellt.
Die Angriffsklasse
Basierend auf der Tatsache, dass es durch ihre Größe und ihr Gewicht unterschiedlich handliche Waffen gibt, steuert die Angriffsklasse (AK) diese Eigenschaft. Hinter der Angriffsklasse verbirgt sich ein Zeitfaktor. Mit dem Florett als schnellste Stichwaffe kann ein durchschnittlich geübter Kämpfer in einer Sekunde zweimal zuschlagen oder stechen. Daher trägt das Florett als kleinsten AK-Wert eine 1. Ein Langschwert, das deutlich größer und schwerer als ein Florett ist, trägt daher den AK-Wert 4. Das bedeutet im Verhältnis, dass ein Schwertkämpfer mit Florett bereits viermal zuschlagen kann, bis der Schwertkämpfer mit dem Langschwert einmal zugeschlagen hat. Dafür macht das Langschwert deutlich mehr Schaden als das Florett und gleicht dies so wieder aus.
Die Angriffsklasse (AK) ist damit vor allem ein Geschwindigkeitsfaktor unabhängig vom Können des Schwertkämpfers.
Die Angriffsklasse (AK) bezieht sich während des Kampfes auf die Kampfrunden. Hat eine Waffe eine AK von 3, kann der Kämpfer damit jede 3. Runde angreifen oder parieren, wobei er dazu nicht verpflichtet ist. Er kann auch in der 4. oder beliebig späteren Runde seine erste Attacke ausführen, die AK gibt lediglich die zeitlichen Mindestabstände an. Dies orientiert sich letztlich am persönlichen Kampfstil jedes Charakters.
Kann man in einer Runde einen Angriff nicht parieren, weil man durch die AK der eigenen Waffe zu langsam ist oder sich die Möglichkeit der Waffenbenutzung für eine eigene Attacke aufsparen möchte, kann man nur noch mit der Fertigkeit Ausweichen dem Treffer entgehen. Trägt der Charakter jedoch einen Schild, kann er dadurch trotz fehlender AK mit der Fertigkeitsstufe seiner Waffe parieren.
Die Paradeklasse
Die Paradeklasse (PK) ist kein Wert, der im Kampf ständig gebraucht wird. Er besagt lediglich, ob die eigene Waffe technisch überhaupt in der Lage ist, eine andere Waffe parieren zu können, unabhängig von der Erfahrung oder dem Kampfgeschick des Charakters. Dabei gilt grundsätzlich, dass schwere Waffen leichtere Waffen parieren können, umgekehrt ist dies meistens nicht möglich.
Der niedrigste Wert, den eine Waffe haben kann, ist der Wert „A“ (z.B. ein Dolch), ein durchschnittliches Langschwert hat die Paradeklasse „B“. Somit kann man mit einem Langschwert den Dolch problemlos parieren, umgekehrt jedoch dürfte es schwer fallen, das Langschwert mit einem Dolch abzuwehren.
Grundsätzlich gilt also: Man kann jede Waffe parieren, die die gleiche oder eine niedrigere Paradeklasse besitzt.
Die Haltbarkeit
Ein weiterer Faktor im Kampf ist die Haltbarkeit der Waffe oder Rüstung. Je öfter eine Waffe benutzt oder eine Rüstung getroffen wird, desto höher ist der Verschleiß. Ohne nachhaltige Pflege des Benutzers und durch schwere Treffer kann die Waffe oder Rüstung beschädigt oder sogar zerstört werden.
Dies wird durch die Haltbarkeit (HA) ausgedrückt. Jede Waffe und Rüstung, die neu und unbenutzt ist, besitzt den HA-Wert, der in der entsprechenden Tabelle angegeben ist.
Pariert man mit der eigenen Waffe eine kritische Attacke des Gegners oder erleidet man einen Patzer, sinkt die Haltbarkeit der Waffe um den Faktor 1.
Wenn die Haltbarkeit (HA) den Wert 0 erreicht, ist die Waffe oder Rüstung unwiederbringlich zerstört.
Durch entsprechende Pflege (polieren, schleifen, etc.) oder die Behandlung durch einen Waffenschmied oder Rüstungsmacher kann eine abgenutzte Waffe wieder haltbarer gemacht werden. Wie erfolgreich dies ist, entscheidet der Spielleiter. Jedoch kann die Haltbarkeit (HA) nie höher als auf ihren Anfangswert steigen.
Trefferzonen und Körperteile
Hat man einen erfolgreichen Schlag ausgeführt, muss man erst ermitteln, welchen Teil des Gegners man getroffen hat, da die verschiedenen Körperteile unterschiedlich stark Treffer aushalten.
Bei einem erfolgreichen Treffer würfelt man somit erst einen W20 und ermittelt das betroffene Körperteil auf der nebenstehenden Tabelle. Der zugefügte Schaden betrifft somit neben dem allgemeinen Schaden zusätzlich das erwürfelte Körperteil.
Gezielte Treffer
In Ausnahmefällen möchte man jedoch ein bestimmtes Körperteil gezielt treffen, weil der Gegner dort schon besonders geschwächt ist oder an der Stelle keinen Rüstungsschutz besitzt. Hier muss man zielen, bevor man schlägt.
Einen gezielten Schlag muss man VOR der Attacke ankündigen. Entsprechend der nebenstehenden Tabelle bekommt man dann je nach Körperteile einen Abzug auf das Würfelergebnis des Angreifenden. Hat man dennoch das Würfelergebnis des Verteidigers übertroffen, war der gezielte Schlag oder Schuss ein Erfolg. Der Schaden wirkt sich dann auf das anvisierte Körperteil automatisch aus. War der gezielte Schlag oder Schuß ein Mißerfolg, muss wiederum durch Würfeln mit einem W20 das getroffene Körperteil ermittelt werden.
Schaden
Wenn der Angriff erfolgreich war und das betroffene Körperteil ermittelt wurde, muss nun der Schaden ermittelt werden, den die Waffe verursacht.
Dabei ist der Schaden von mehreren Faktoren abhängig. Grundlage bildet der Schadenswert der Waffe, der der entsprechenden Waffentabelle zu entnehmen ist und bei jedem erfolgreichen Schlag ausgewürfelt wird. Danach addiert man den Schadensbonus dazu, den man in der entsprechenden Spalte des Charakterbogens notiert hat.
Diesen Gesamtschaden teilt man nun dem betroffenen Spieler und dem Spielleiter mit. Dieser Wert wird nun sowohl von den Gesamtlebenspunkten als auch von den Lebenspunkten des getroffenen Körperteils abgezogen, wobei der Rüstungsschutz noch zu berücksichtigen ist.
Jeder abgezogene Punkt an Lebenspunkten bedeutet eine Verletzung. Dies sollte ein Spieler im Verlauf des Spiels und bei der weiteren Kampfdarstellung immer berücksichtigen. Auch wenn es vorerst keine regeltechnischen Auswirkungen hat, sollten mehrere kleine Verletzungen ausgespielt werden. Bei Bedarf kann der Spielleiter entsprechende Abzüge verkünden, sollte ein Spieler dies bewußt ignorieren. Doch es gilt immer zu bedenken, dass kampferfahrene Helden und das im Kampf freigesetzte Adrenalin die meiste Erschöpfung ausgleichen können.
Erst wenn die Lebenspunkte eines Körperteils auf 0 sinken, ist dieses Körperteil so stark verletzt, dass es nicht mehr benutzt werden kann und verbunden werden muss. Ein Arm hängt damit unbeweglich herunter, bei einem Bein kann der Charakter nicht mehr stehen. Sinken die Lebenspunktewerte von Brust oder Kopf auf 0, fällt der Charakter in eine verletzungsbedingte Bewußtlosigkeit. Ebenso ergeht es einem Charakter, dessen Gesamtlebenspunkte verbraucht sind. Wird ein aufgrund eines Lebenspunktestands von 0 bewußtloser Charakter nicht innerhalb einer Stunde (zuzüglich 10 Minuten pro Bonuspunkt in dem Attribut Zähigkeit) versorgt, stirbt er. Die Versorgung kann durch Erste Hilfe erfolgen oder durch einen Heilzauber eines Zauberers oder Heilers. Dabei ist die Versorgung der Wunden durch Erste Hilfe nur vorübergehend wirksam und stoppt die Auswirkungen nur um 24 Stunden, danach muss die Wunde erneut mit Erste Hilfe versorgt oder durch einen Heilkundigen dauerhaft geheilt werden.
Kritischer Erfolg und Patzer
Auch im Kampf kann eine Handlung mit der Waffe durch Glück oder besonders gute Ausübung des Schlags oder Schusses etwas besonderes sein, sowohl im negativen wie auch im positiven Sinn. Wie bei den Fertigkeiten symbolisieren die 1 und die jeweils höchste Zahl des Würfels.
Wirft nun der Spieler mit seinem Würfel die dort höchste Zahl, hat er einen kritischen Erfolg erlangt. Dies bedeutet, dass er mit seiner Waffe besonders gut getroffen hat. Bei einem kritischen Erfolg gilt immer, dass man trotz eines viel höheren Stufenwürfels eines Gegners nicht über den Gegenwurf würfeln muss! Ein kritischer Erfolg ist ein automatischer Erfolg ohne Berücksichtigung des Gegenwurfs. Dabei wird anschließend erst der normale Schaden ermittelt und danach muss der Spieler mit einem W100 das zusätzliche Ergebnis auf der Tabelle für Kritischen Erfolg ermitteln. Sofern das dort ermittelte Ereignis nicht zur Situation passt, wird es nicht berücksichtigt! Diese Entscheidung obliegt dem Spielleiter.
Das Gegenteil eines kritischen Erfolgs ist der Patzer. Auch im Kampf kommt es vor, dass im falschen Moment ein völlig unnötiges und ärgerliches Missgeschick passiert. Man stolpert und fällt in das Schwert des Gegners, schlägt mit seiner Axt so unglücklich vorbei, dass sie an einem Felsen zerbricht oder man trifft bei einem Pfeilschuß versehentlich einen Gefährten. Wirft man mit dem Stufenwürfel der entsprechenden Waffe eine Eins, ganz gleich, wie gut man in der jeweiligen Fertigkeit ist, hat man einen Patzer erlitten. Der Angriff ist automatisch ein Fehlschlag und der Spieler muss einen W100 würfeln. Die Auswirkungen des Patzers werden dann in der Patzertabelle nachgesehen. Auch hier gilt: Passt ein Ereignis nicht zur Situation (In der erwürfelten Situation reißt die Bogensehne, der Charakter benutzt jedoch ein Schwert), passiert außer dem normalen Fehlschlag nichts. Hier muss jedoch der Spielleiter seine Kreativität zum Ausdruck bringen und sich etwas einfallen lassen, was dem Charakter in der jeweiligen Situation passiert. Auch ein Kampf-Patzer trägt dazu bei, Erfahrung zu sammeln.
Der Rüstungsschutz
Trägt der Getroffene eine Rüstung, besitzt er einen entsprechenden Rüstungsschutz (RS). Dieser ist im Bereich „Rüstungspunkte/Haltbarkeit“ notiert.
Bei einem erlittenen Treffer wird der RS-Wert von dem erhaltenen Schaden abgezogen. Übersteigt der RS-Wert den zugefügten Schaden, hat die Rüstung den Schlag vollständig abgewehrt. Bleibt jedoch ein Restwert übrig, wird dieser als Schaden von den Lebenspunkten abgezogen. In diesem Falle ist der Schlag durch die Rüstung durchgedrungen und hat die Rüstung beschädigt, die Haltbarkeit (HA) der Rüstung an diesem Körperteil sinkt dann um den Faktor 1.
Weiterhin gelten die vorher beschriebenen Regeln der Haltbarkeit.
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- Geschrieben von André Weckeiser
- Kategorie: Charaktererschaffung
Jeder Charakter in einem Rollenspiel besitzt nicht nur seine Grundattribute, die seine Persönlichkeit, sein Aussehen und seine Ausstrahlung beschreiben, sondern auch sein Können, sein Wissen und all‘ die Dinge, die er täglich benutzt und benötigt. Ob er nun etwas schreibt, durch die Gegend läuft und seine Umgebung beobachtet oder gerade in einer verlassenen Gasse gegen eine Horde diebischer Goblins kämpft!
Diese Tätigkeiten werden bei Ennya Fertigkeiten genannt. Bei der Auswahl der Fertigkeiten wurde versucht, eine möglichst breite Basis an benötigten Tätigkeiten abzudecken und dabei die Anzahl der Fertigkeiten möglichst gering zu halten. Immer dann, wenn man also aktiv handelt, sowohl körperlich als auch geistig, muss man eine sogenannte „Probe“ auf diese Fertigkeit ablegen. Das bedeutet, man würfelt entsprechend der Stufe, die man in der Fertigkeit besitzt und Spieler und Spielleiter können am Ergebnis erkennen, ob die Ausführung der Fertigkeit ein Erfolg oder Misserfolg ist. Je nach Erfahrung und Herkunft des Charakters ist man verschieden gut oder schlecht in einer Fertigkeit.
Die Fertigkeiten befinden sich auf der Vorderseite des Charakterbogens. In der ersten Spalte der Reihe der Fertigkeiten steht die Bezeichnung, die weiter hinten in diesem Kapitel einzeln erklärt werden. In der zweiten Spalte steht ein W gefolgt von einem Strich. Hier wird die Stufe der Fertigkeit vermerkt, wobei das W für „Würfel“ steht. Die Stufe einer Fertigkeit ist bei Ennya der Ausdruck für die Qualität und Erfahrung der Könnensstufe. Dann folgt ein Pluszeichen gefolgt von einem weiteren Strich. Hier wird ein eventuell vorhandener Bonus vermerkt.
offene Fertigkeiten
Mit den Standardfertigkeiten wurde versucht, ein möglichst breites Spektrum an Tätigkeiten abzudecken, die ein Abenteurer so einsetzt. Normalerweise reichen die 29 Fertigkeiten aus, um einen Charakter umfassend und vollständig spielen zu können. Doch gelegentlich kommt es vor, eine neue Fertigkeit zu erschaffen, die so speziell und individuell ist, dass sie durch die Standardfertigkeiten nicht abgedeckt werden kann.
Man sollte darauf achten (vor allem als Spielleiter!), dass dies nicht übertrieben wird! Eine offene Fertigkeit pro Spieler reicht völlig und in einer Spielerunde sollte nicht jeder Charakter eine offene Fertigkeit besitzen. Oft kann man die spezielle Tätigkeit durch das Zusammensetzen mehrerer Standardfertigkeiten erreichen. So muss man für einen spezialisierten Meuchler keine Fertigkeit für Meucheln erschaffen. Das gleiche Ergebnis erreicht man, indem der Meuchler sich zuerst an sein Opfer heranschleicht (Fertigkeit: Körperbeherrschung), das Opfer dafür eine Probe machen darf, ob der Angreifer bemerkt wird (Fertigkeit: Wahrnehmung) und bei negativer Wahrnehmung des Opfers der Meuchler schliesslich mit seiner Waffe (Dolch etc.) eine gezielt Attacke (mit Malus für Kopf und mit Bonus für Rückenangriff) durchführt.
Viel sinnvoller ist eine offene Fertigkeit dann, wenn man in einem Teilbereich einer Standardfertigkeit besonders gut ist, die eigentliche Standardfertigkeit jedoch nicht so gut beherrscht. Dies kann sein, wenn z.B. jemand unglaublich gut eine Rüstung reparieren kann, jedoch weder Schmied ist noch einen guten Wert in der Fertigkeit Handwerk besitzt.
Hat man sich nun eine neue Fertigkeit überlegt, sollte man dann noch betrachten, welche Attribute die neue Fertigkeit beeinflussen. Dabei gilt folgende Faustregel: Fertigkeiten, die körperliche Tätigkeiten darstellen, sollten auch entsprechend durch körperliche Attribute (Kraft, Geschick, Zähigkeit und Statur) beeinflusst werden und geistige Tätigkeiten eben durch Attribute, die den Geist und den Verstand repräsentieren (Intelligenz, Intuition, Ausstrahlung und Willensstärke). Man sollte sich dabei jedoch auf maximal drei Attribute beschränken.
Zuletzt muss jede offene Fertigkeit dann durch den Spielleiter geprüft und zugelassen werden. Dabei gilt wieder, dass der Spielleiter nach eigenem Ermessen offene Fertigkeiten uneingeschränkt verändern oder ganz ablehnen darf, wenn er der Meinung ist, dass diese nicht zum Charakter passen oder das Spielgleichgewicht gefährden. Die Entscheidung des Spielleiters ist wie immer durch die Spieler zu akzeptieren.
- Details
- Geschrieben von André Weckeiser
- Kategorie: Charaktererschaffung
Jeder Charakter, ganz gleich ob Bauer oder Krieger, benötigt in der gefährlichen und unwirtlichen Umgebung seiner Welt eine Waffe. Dies muss nicht immer ein Schwert oder ein Bogen sein. Auch Ackergeräte wie Hacken oder Sicheln können Waffen sein, ebenso Teile von Möbelstücken wie Stuhlbeine oder Wanderstäbe aus Holz.
Bei der Auswahl der Waffe(n) zieht man die Waffentabelle zu Rate, die sich in der Bibliothek befindet. Maßgebend ist aber die Aufzählung der Waffen, die vom gewählten Beruf her möglich sind. Hier sind alle aufgeführten Waffen für den Charakter wählbar, die Hauptwaffe (für den besten Fähigkeitswert) kann frei definiert werden. Zur Wahl der Waffe(n) kann man sich kurz die jeweilige Beschreibung der Waffe sowie der zugehörigen grafischen Darstellung in der Bibliothek ansehen, um ein Bild von der Waffe zu bekommen. Hat man sich entschieden, trägt man die gewählte(n) Waffe(n) auf der Rückseite des Charakterblattes in der Tabelle Waffen namentlich ein. Dann wechselt man auf die Waffentabelle in der Bibliothek. Nun werden die Werte für AK, PK, HA, Schaden und Typ übernommen. Erklärt werden diese Werte im Bereich Das Kampfsystem. Pfeile oder Bolzen werden rechts unten auf der Charakterblattrückseite unter Pfeile notiert, der Kasten verbraucht ist für schnelle Strichlisten während des Spiels gedacht.
Die im Bereich Rüstung angegebenen Werte bestimmen, welchen Schutz der Charakter im Kampf besitzt. In der Rüstungstabelle kann man entsprechend der Vorgaben zum Stand seinen Rüstungsschutz auswählen. Hier gibt es noch kleinere Wahlmöglichkeiten; der Ausdruck z.B. bis Kette bedeutet, dass der Spieler alle Arten von Rüstung bis einschließlich Kettenrüstung wählen kann; der Ausdruck z.B. von Nieten bis Platte bedeutet die Wahlmöglichkeit von einschließlich Nietenrüstung (oder -teile) bis einschließlich Plattenrüstung (oder -teile). Maßgebend ist hierbei immer die Rüstungstabelle in der Bibliothek, und zwar von oben nach unten. Einschränkungen werden auch gemacht; der Ausdruck z.B. Schild (nur bei einer Waffe) bedeutet, dass der Spieler nur einen Schild wählen kann, wenn er nur eine Waffe wählt, bei der Wahl von zwei Waffen kann kein Schild mehr benutzt werden.
Hat man sich nun für eine Rüstung und eventuell einen oder mehrere Schilde entschieden, wechselt man kurz in die Bibliothek, um dort die Tabellen für Rüstungen und Schilde zu finden.
Diese Tabellen geben nun Auskunft über die Stärke der Rüstungen. Die Art benennt den Namen bzw. die Bezeichnung der Rüstung; der Teil sagt aus, welcher Körperteil geschützt wird und aus welchen Teilen die Rüstung besteht, wobei Rüstung immer den ganzen Körper mit Ausnahme des Kopfes meint; RS, was die Abkürzung für Rüstungsschutz ist, drückt den Wert aus, der bei einem Treffer vom entstandenen Schaden abgezogen wird; HA, was die Abkürzung für Haltbarkeit ist, drückt die Belastbarkeit der Rüstung gegen kritische Treffer aus; Sonstiges gibt weitere Auskünfte über die Rüstung; Malus legt die Abzüge auf alle Bewegungs- und Kampffertigkeiten fest, die durch die getragene Rüstung verursacht werden. Die Wirkung der jeweiligen Werte werden noch genauer im Bereich Das Kampfsystem beschrieben und erklärt.
Nun werden die Daten der gewählten Rüstung und Schilde auf das Charakterblatt übertragen: Auf der Rückseite des Charakterblattes finden sich in der oberen Hälfte zwei Schemata des Körpers mit Armen, Beinen, einem Kopf und einem Rumpf. Das rechte Schema ist der Bereich, der jetzt für den Spieler wichtig ist. Er notiert vor dem Schrägstrich im jeweiligen Körperteil den aus der Tabelle hervorgehenden Rüstungsschutzwert (RS) mit dem Minuszeichen, damit später immer ersichtlich ist, dass hier subtrahiert werden muss! Ist ein Bereich nicht durch Rüstung geschützt, wird hier eine Null notiert. Zu beachten ist aber, dass auch Stoff einen Rüstungsschutzwert besitzt, sowie bei einigen Rassen (z.B. Echsenmenschen) die Haut selbst. Hinter den Schrägstrich wird nun der jeweilige Haltbarkeitswert (HA) notiert. Mit einem eventuell vorhandenen Helm wird in gleicher Weise verfahren wie mit der Rüstung, jedoch nur im Feld für den Kopf eingetragen.
Hat der Spieler einen Schild gewählt, entnimmt er den Schutzbereich seines Schildes der gleichnamigen Spalte der Tabelle Schilde. Für einen Schild ist kein entsprechendes Feld vorgesehen, in dem die Werte notiert werden können. Die Werte werden auf der jeweiligen Tragseite des Schildes unterhalb des Armes notiert; eingezeichnete Pfeile weisen auf die Schutzzonen hin, die der Spieler selbst einträgt.
Schließlich werden noch die erhaltenen Rüstungen und Schilde als Besitz unter Notizen im unteren Bereich der Charakterblattrückseite eingetragen.