Jeder Charakter in einem Rollenspiel besitzt nicht nur seine Grundattribute, die seine Persönlichkeit, sein Aussehen und seine Ausstrahlung beschreiben, sondern auch sein Können, sein Wissen und all‘ die Dinge, die er täglich benutzt und benötigt. Ob er nun etwas schreibt, durch die Gegend läuft und seine Umgebung beobachtet oder gerade in einer verlassenen Gasse gegen eine Horde diebischer Goblins kämpft!

ausschnitt fertigkeitenDiese Tätigkeiten werden bei Ennya Fertigkeiten genannt. Bei der Auswahl der Fertigkeiten wurde versucht, eine möglichst breite Basis an benötigten Tätigkeiten abzudecken und dabei die Anzahl der Fertigkeiten möglichst gering zu halten. Immer dann, wenn man also aktiv handelt, sowohl körperlich als auch geistig, muss man eine sogenannte „Probe“ auf diese Fertigkeit ablegen. Das bedeutet, man würfelt entsprechend der Stufe, die man in der Fertigkeit besitzt und Spieler und Spielleiter können am Ergebnis erkennen, ob die Ausführung der Fertigkeit ein Erfolg oder Misserfolg ist. Je nach Erfahrung und Herkunft des Charakters ist man verschieden gut oder schlecht in einer Fertigkeit.

Die Fertigkeiten befinden sich auf der Vorderseite des Charakterbogens. In der ersten Spalte der Reihe der Fertigkeiten steht die Bezeichnung, die weiter hinten in diesem Kapitel einzeln erklärt werden. In der zweiten Spalte steht ein W gefolgt von einem Strich. Hier wird die Stufe der Fertigkeit vermerkt, wobei das W für „Würfel“ steht. Die Stufe einer Fertigkeit ist bei Ennya der Ausdruck für die Qualität und Erfahrung der Könnensstufe. Dann folgt ein Pluszeichen gefolgt von einem weiteren Strich. Hier wird ein eventuell vorhandener Bonus vermerkt.

offene Fertigkeiten

Mit den Standardfertigkeiten wurde versucht, ein möglichst breites Spektrum an Tätigkeiten abzudecken, die ein Abenteurer so einsetzt. Normalerweise reichen die 29 Fertigkeiten aus, um einen Charakter umfassend und vollständig spielen zu können. Doch gelegentlich kommt es vor, eine neue Fertigkeit zu erschaffen, die so speziell und individuell ist, dass sie durch die Standardfertigkeiten nicht abgedeckt werden kann.

Man sollte darauf achten (vor allem als Spielleiter!), dass dies nicht übertrieben wird! Eine offene Fertigkeit pro Spieler reicht völlig und in einer Spielerunde sollte nicht jeder Charakter eine offene Fertigkeit besitzen. Oft kann man die spezielle Tätigkeit durch das Zusammensetzen mehrerer Standardfertigkeiten erreichen. So muss man für einen spezialisierten Meuchler keine Fertigkeit für Meucheln erschaffen. Das gleiche Ergebnis erreicht man, indem der Meuchler sich zuerst an sein Opfer heranschleicht (Fertigkeit: Körperbeherrschung), das Opfer dafür eine Probe machen darf, ob der Angreifer bemerkt wird (Fertigkeit: Wahrnehmung) und bei negativer Wahrnehmung des Opfers der Meuchler schliesslich mit seiner Waffe (Dolch etc.) eine gezielt Attacke (mit Malus für Kopf und mit Bonus für Rückenangriff) durchführt.

Viel sinnvoller ist eine offene Fertigkeit dann, wenn man in einem Teilbereich einer Standardfertigkeit besonders gut ist, die eigentliche Standardfertigkeit jedoch nicht so gut beherrscht. Dies kann sein, wenn z.B. jemand unglaublich gut eine Rüstung reparieren kann, jedoch weder Schmied ist noch einen guten Wert in der Fertigkeit Handwerk besitzt.

Hat man sich nun eine neue Fertigkeit überlegt, sollte man dann noch betrachten, welche Attribute die neue Fertigkeit beeinflussen. Dabei gilt folgende Faustregel: Fertigkeiten, die körperliche Tätigkeiten darstellen, sollten auch entsprechend durch körperliche Attribute (Kraft, Geschick, Zähigkeit und Statur) beeinflusst werden und geistige Tätigkeiten eben durch Attribute, die den Geist und den Verstand repräsentieren (Intelligenz, Intuition, Ausstrahlung und Willensstärke). Man sollte sich dabei jedoch auf maximal drei Attribute beschränken.

Zuletzt muss jede offene Fertigkeit dann durch den Spielleiter geprüft und zugelassen werden. Dabei gilt wieder, dass der Spielleiter nach eigenem Ermessen offene Fertigkeiten uneingeschränkt verändern oder ganz ablehnen darf, wenn er der Meinung ist, dass diese nicht zum Charakter passen oder das Spielgleichgewicht gefährden. Die Entscheidung des Spielleiters ist wie immer durch die Spieler zu akzeptieren.

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