In einer rauhen und ursprünglichen Welt wie Ennya sieht man sich überall Gefahren ausgesetzt, denen man nicht immer aus dem Weg gehen kann. So haben die Wesen Ennyas schon von Beginn an gelernt, sich zu verteidigen oder ihren Anspruch gewaltsam durchzusetzen. Der Kampf gehört seit jeher zum täglichen Leben.

Berserker Tim Hesse 1994Auch im Rollenspiel gibt es Situationen, in denen man gewaltsame Konflikte nicht vermeiden kann. Ist es der Dieb, den man bei seinem Handwerk erwischt und der sofort einen Dolch zieht, steht man in den Wäldern plötzlich einer Horde Orks gegenüber oder zieht ein Königreich gegen ein anderes in den Krieg; der Kampf ist allgegenwärtig. Im Allgemeinen ist das Reisen durch die Länder aufgrund der ursprünglichen Natur immer ein Wagnis, jeder Reisende sollte sich mit einer Waffe gegen Tiere und Monster oder Räuber und Vagabunden schützen können. Auch in den Städten und Dörfern können die Wachen und Büttel nicht überall sein.

Daher trägt fast jeder Charakter bei Ennya einen Gegenstand, den man als Waffe benutzen kann. Dies ist üblicherweise ein Schwert, ein Dolch, ein Bogen oder eine Axt, kann aber auch ein Wanderstab oder eine Pfanne sein. Im Notfall funktioniert es auch, mit den Fäusten oder Füssen zu kämpfen. Im Kampfsystem von Ennya ist dies alles möglich.

Kampfrunden

Für den Kampf ist die benutzte Waffe unabhängig vom eigenen erlernten oder naturgegebenen Kampfgeschick das zentrale Element. Ihre Größe, ihr Gewicht und ihre Handlichkeit entscheiden darüber, wie der Kampf abläuft. Unabhängig vom Können oder der Kraft des Kämpfers gibt es leichte und schnelle sowie schwere und langsame Waffen. Geschwindigkeit ist ein wesentlicher Faktor, wenn sich Kämpfer messen.

Daher wird der Kampf in einen Zeitfaktor unterteilt, um den Kampfablauf überhaupt simulieren zu können. Dazu bedient man sich der Kampfrunde (während des Kampfablaufs meist einfach Runde genannt).

Eine Kampfrunde ist der zentrale Faktor im Kampf. Sobald ein Charakter seine Waffe benutzt oder angegriffen wird, wechselt der Spielleiter vom normalen Spielverlauf in die Kampfrunde. Hier läuft das Geschehen in Zeitlupe ab, da Kämpfe viel komplexer sind als durchschnittliche Handlungen. Damit auch jede Handlung berücksichtigt werden kann und auch unbeabsichtigte Aktionen Einfluß nehmen können, muss ein Kampf wesentlich langsamer ablaufen als der restliche Spielablauf.

Als Zeiteinheit entspricht eine Kampfrunde einem Faktor von 0,5 Sekunden, um auch Aktionen mit besonders schnellen Waffen und Zaubern darstellen zu können. Grundlage für diese Zeiteinteilung ist die schnellste verfügbare Waffe, das Florett. Es macht zwar nur geringen Schaden, doch durch die spezielle Kampfweise mit schnellen, geschwungenen Bewegungen kann man pro Runde, also alle 0,5 Sekunden, einen Angriff platzieren. Schneller geht es nicht. So muss sich jede schwerere und langsamere Waffe nach dieser schnellsten und leichten Waffe richten.

In der Spielpraxis zählt der Spielleiter die Runden während eines Kampfes vor. Dies kann man schriftlich oder im Kopf ausführen oder mit einem beliebigen Würfel darstellen; der Würfel zeigt dann immer die Zahl der aktuellen Kampfrunde an. Bei erfahrenen Spielerunden kann der Rundenwürfel auch weggelassen werden. Die Kampfrunden laufen dann so lange ab, bis alle Gegner besiegt oder geflüchtet sind oder keine Kampfhandlung mehr stattfindet.

Attacke und Parade

Im Kampf gibt es drei Möglichkeiten der Aktion, wenn man die Zauberei nicht mitzählt. Abhängig davon, ob man angreift oder angegriffen wird, kann man mit seiner Waffe entweder attackieren oder parieren. Will man als Verteidiger seine Waffe schonen oder hat man mehrere Gegner, bleibt noch die Möglichkeit des Ausweichens.

Ein Kampf läuft immer gleich ab. Über die Angriffsklasse (siehe: Angriffsklasse) wird die Geschwindigkeit der Waffe festgelegt, die Paradeklasse legt fest, welche Waffen man technisch mit der eigenen parieren kann. Ist dies geklärt, würfelt der Angreifer basierend auf der Stufe, mit der er diese Waffe beherrscht, seinen Angriffswert aus. Kann und will der Verteidiger mit seiner Waffe parieren (siehe: Paradeklasse), würfelt er ebenfalls mit der Stufe seiner Waffe. Erreicht der Verteidiger den gleichen oder einen höheren Wert als der Angreifer, hat er erfolgreich abgewehrt. Weicht der Verteidiger stattdessen aus, weil er nicht genug Aktionszeit zur Verfügung hat, mehreren Gegnern gegenüber steht oder seine Waffe schonen will, würfelt er auf Basis der Fertigkeit „Ausweichen“. Auch hier gilt der gleiche oder höhere Wurf des Verteidigers als erfolgreiche Abwehr. Unabhängig von der Angriffsklasse der benutzten Waffe ist ein Ausweichen IMMER möglich.

Erzielt der Angreifer einen höheren Wert als der Verteidiger, ist die Attacke erfolgreich und der Verteidiger erleidet Schaden. Analog zu den Regeln der Ausübung von Fertigkeiten bedeutet das Würfelergebnis der höchsten Zahl des verwendeten Würfels immer einen Kritischen Erfolg, die Eins auf dem Würfel immer einen Patzer.

Auf diese Art und Weise können Kampfrunden beliebig oft fortgeführt werden, bis entweder der Gegner tot oder kampfunfähig ist oder flieht oder der Angreifer seine Angriffe einstellt.

Die Angriffsklasse

ausschnitt waffenBasierend auf der Tatsache, dass es durch ihre Größe und ihr Gewicht unterschiedlich handliche Waffen gibt, steuert die Angriffsklasse (AK) diese Eigenschaft. Hinter der Angriffsklasse verbirgt sich ein Zeitfaktor. Mit dem Florett als schnellste Stichwaffe kann ein durchschnittlich geübter Kämpfer in einer Sekunde zweimal zuschlagen oder stechen. Daher trägt das Florett als kleinsten AK-Wert eine 1. Ein Langschwert, das deutlich größer und schwerer als ein Florett ist, trägt daher den AK-Wert 4. Das bedeutet im Verhältnis, dass ein Schwertkämpfer mit Florett bereits viermal zuschlagen kann, bis der Schwertkämpfer mit dem Langschwert einmal zugeschlagen hat. Dafür macht das Langschwert deutlich mehr Schaden als das Florett und gleicht dies so wieder aus.

Die Angriffsklasse (AK) ist damit vor allem ein Geschwindigkeitsfaktor unabhängig vom Können des Schwertkämpfers.

Die Angriffsklasse (AK) bezieht sich während des Kampfes auf die Kampfrunden. Hat eine Waffe eine AK von 3, kann der Kämpfer damit jede 3. Runde angreifen oder parieren, wobei er dazu nicht verpflichtet ist. Er kann auch in der 4. oder beliebig späteren Runde seine erste Attacke ausführen, die AK gibt lediglich die zeitlichen Mindestabstände an. Dies orientiert sich letztlich am persönlichen Kampfstil jedes Charakters.

Kann man in einer Runde einen Angriff nicht parieren, weil man durch die AK der eigenen Waffe zu langsam ist oder sich die Möglichkeit der Waffenbenutzung für eine eigene Attacke aufsparen möchte, kann man nur noch mit der Fertigkeit Ausweichen dem Treffer entgehen. Trägt der Charakter jedoch einen Schild, kann er dadurch trotz fehlender AK mit der Fertigkeitsstufe seiner Waffe parieren.

Krieger 1 Tim Hesse 1994Die Paradeklasse

Die Paradeklasse (PK) ist kein Wert, der im Kampf ständig gebraucht wird. Er besagt lediglich, ob die eigene Waffe technisch überhaupt in der Lage ist, eine andere Waffe parieren zu können, unabhängig von der Erfahrung oder dem Kampfgeschick des Charakters. Dabei gilt grundsätzlich, dass schwere Waffen leichtere Waffen parieren können, umgekehrt ist dies meistens nicht möglich.

Der niedrigste Wert, den eine Waffe haben kann, ist der Wert „A“ (z.B. ein Dolch), ein durchschnittliches Langschwert hat die Paradeklasse „B“. Somit kann man mit einem Langschwert den Dolch problemlos parieren, umgekehrt jedoch dürfte es schwer fallen, das Langschwert mit einem Dolch abzuwehren.

Grundsätzlich gilt also: Man kann jede Waffe parieren, die die gleiche oder eine niedrigere Paradeklasse besitzt.

Die Haltbarkeit

Ein weiterer Faktor im Kampf ist die Haltbarkeit der Waffe oder Rüstung. Je öfter eine Waffe benutzt oder eine Rüstung getroffen wird, desto höher ist der Verschleiß. Ohne nachhaltige Pflege des Benutzers und durch schwere Treffer kann die Waffe oder Rüstung beschädigt oder sogar zerstört werden.

Dies wird durch die Haltbarkeit (HA) ausgedrückt. Jede Waffe und Rüstung, die neu und unbenutzt ist, besitzt den HA-Wert, der in der entsprechenden Tabelle angegeben ist.

Pariert man mit der eigenen Waffe eine kritische Attacke des Gegners oder erleidet man einen Patzer, sinkt die Haltbarkeit der Waffe um den Faktor 1.

Wenn die Haltbarkeit (HA) den Wert 0 erreicht, ist die Waffe oder Rüstung unwiederbringlich zerstört.

Durch entsprechende Pflege (polieren, schleifen, etc.) oder die Behandlung durch einen Waffenschmied oder Rüstungsmacher kann eine abgenutzte Waffe wieder haltbarer gemacht werden. Wie erfolgreich dies ist, entscheidet der Spielleiter. Jedoch kann die Haltbarkeit (HA) nie höher als auf ihren Anfangswert steigen.

Trefferzonen und Körperteile

auschnitt lp rpHat man einen erfolgreichen Schlag ausgeführt, muss man erst ermitteln, welchen Teil des Gegners man getroffen hat, da die verschiedenen Körperteile unterschiedlich stark Treffer aushalten.

Bei einem erfolgreichen Treffer würfelt man somit erst einen W20 und ermittelt das betroffene Körperteil auf der nebenstehenden Tabelle. Der zugefügte Schaden betrifft somit neben dem allgemeinen Schaden zusätzlich das erwürfelte Körperteil.

Gezielte Treffer

In Ausnahmefällen möchte man jedoch ein bestimmtes Körperteil gezielt treffen, weil der Gegner dort schon besonders geschwächt ist oder an der Stelle keinen Rüstungsschutz besitzt. Hier muss man zielen, bevor man schlägt.

Einen gezielten Schlag muss man VOR der Attacke ankündigen. Entsprechend der nebenstehenden Tabelle bekommt man dann je nach Körperteile einen Abzug auf das Würfelergebnis des Angreifenden. Hat man dennoch das Würfelergebnis des Verteidigers übertroffen, war der gezielte Schlag oder Schuss ein Erfolg. Der Schaden wirkt sich dann auf das anvisierte Körperteil automatisch aus. War der gezielte Schlag oder Schuß ein Mißerfolg, muss wiederum durch Würfeln mit einem W20 das getroffene Körperteil ermittelt werden.

Schaden

Wenn der Angriff erfolgreich war und das betroffene Körperteil ermittelt wurde, muss nun der Schaden ermittelt werden, den die Waffe verursacht.

Dabei ist der Schaden von mehreren Faktoren abhängig. Grundlage bildet der Schadenswert der Waffe, der der entsprechenden Waffentabelle zu entnehmen ist und bei jedem erfolgreichen Schlag ausgewürfelt wird. Danach addiert man den Schadensbonus dazu, den man in der entsprechenden Spalte des Charakterbogens notiert hat.

Diesen Gesamtschaden teilt man nun dem betroffenen Spieler und dem Spielleiter mit. Dieser Wert wird nun sowohl von den Gesamtlebenspunkten als auch von den Lebenspunkten des getroffenen Körperteils abgezogen, wobei der Rüstungsschutz noch zu berücksichtigen ist.

Jeder abgezogene Punkt an Lebenspunkten bedeutet eine Verletzung. Dies sollte ein Spieler im Verlauf des Spiels und bei der weiteren Kampfdarstellung immer berücksichtigen. Auch wenn es vorerst keine regeltechnischen Auswirkungen hat, sollten mehrere kleine Verletzungen ausgespielt werden. Bei Bedarf kann der Spielleiter entsprechende Abzüge verkünden, sollte ein Spieler dies bewußt ignorieren. Doch es gilt immer zu bedenken, dass kampferfahrene Helden und das im Kampf freigesetzte Adrenalin die meiste Erschöpfung ausgleichen können.

Erst wenn die Lebenspunkte eines Körperteils auf 0 sinken, ist dieses Körperteil so stark verletzt, dass es nicht mehr benutzt werden kann und verbunden werden muss. Ein Arm hängt damit unbeweglich herunter, bei einem Bein kann der Charakter nicht mehr stehen. Sinken die Lebenspunktewerte von Brust oder Kopf auf 0, fällt der Charakter in eine verletzungsbedingte Bewußtlosigkeit. Ebenso ergeht es einem Charakter, dessen Gesamtlebenspunkte verbraucht sind. Wird ein aufgrund eines Lebenspunktestands von 0 bewußtloser Charakter nicht innerhalb einer Stunde (zuzüglich 10 Minuten pro Bonuspunkt in dem Attribut Zähigkeit) versorgt, stirbt er. Die Versorgung kann durch Erste Hilfe erfolgen oder durch einen Heilzauber eines Zauberers oder Heilers. Dabei ist die Versorgung der Wunden durch Erste Hilfe nur vorübergehend wirksam und stoppt die Auswirkungen nur um 24 Stunden, danach muss die Wunde erneut mit Erste Hilfe versorgt oder durch einen Heilkundigen dauerhaft geheilt werden.

Krieger 2 Tim Hesse 1994Kritischer Erfolg und Patzer

Auch im Kampf kann eine Handlung mit der Waffe durch Glück oder besonders gute Ausübung des Schlags oder Schusses etwas besonderes sein, sowohl im negativen wie auch im positiven Sinn. Wie bei den Fertigkeiten symbolisieren die 1 und die jeweils höchste Zahl des Würfels.

Wirft nun der Spieler mit seinem Würfel die dort höchste Zahl, hat er einen kritischen Erfolg erlangt. Dies bedeutet, dass er mit seiner Waffe besonders gut getroffen hat. Bei einem kritischen Erfolg gilt immer, dass man trotz eines viel höheren Stufenwürfels eines Gegners nicht über den Gegenwurf würfeln muss! Ein kritischer Erfolg ist ein automatischer Erfolg ohne Berücksichtigung des Gegenwurfs. Dabei wird anschließend erst der normale Schaden ermittelt und danach muss der Spieler mit einem W100 das zusätzliche Ergebnis auf der Tabelle für Kritischen Erfolg ermitteln. Sofern das dort ermittelte Ereignis nicht zur Situation passt, wird es nicht berücksichtigt! Diese Entscheidung obliegt dem Spielleiter.

Das Gegenteil eines kritischen Erfolgs ist der Patzer. Auch im Kampf kommt es vor, dass im falschen Moment ein völlig unnötiges und ärgerliches Missgeschick passiert. Man stolpert und fällt in das Schwert des Gegners, schlägt mit seiner Axt so unglücklich vorbei, dass sie an einem Felsen zerbricht oder man trifft bei einem Pfeilschuß versehentlich einen Gefährten. Wirft man mit dem Stufenwürfel der entsprechenden Waffe eine Eins, ganz gleich, wie gut man in der jeweiligen Fertigkeit ist, hat man einen Patzer erlitten. Der Angriff ist automatisch ein Fehlschlag und der Spieler muss einen W100 würfeln. Die Auswirkungen des Patzers werden dann in der Patzertabelle nachgesehen. Auch hier gilt: Passt ein Ereignis nicht zur Situation (In der erwürfelten Situation reißt die Bogensehne, der Charakter benutzt jedoch ein Schwert), passiert außer dem normalen Fehlschlag nichts. Hier muss jedoch der Spielleiter seine Kreativität zum Ausdruck bringen und sich etwas einfallen lassen, was dem Charakter in der jeweiligen Situation passiert. Auch ein Kampf-Patzer trägt dazu bei, Erfahrung zu sammeln.

Der Rüstungsschutz

Trägt der Getroffene eine Rüstung, besitzt er einen entsprechenden Rüstungsschutz (RS). Dieser ist im Bereich „Rüstungspunkte/Haltbarkeit“ notiert.

Bei einem erlittenen Treffer wird der RS-Wert von dem erhaltenen Schaden abgezogen. Übersteigt der RS-Wert den zugefügten Schaden, hat die Rüstung den Schlag vollständig abgewehrt. Bleibt jedoch ein Restwert übrig, wird dieser als Schaden von den Lebenspunkten abgezogen. In diesem Falle ist der Schlag durch die Rüstung durchgedrungen und hat die Rüstung beschädigt, die Haltbarkeit (HA) der Rüstung an diesem Körperteil sinkt dann um den Faktor 1.

Weiterhin gelten die vorher beschriebenen Regeln der Haltbarkeit.

 

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