Wie bereits erwähnt, arbeitet Ennya mit einem im Rollenspielbereich völlig neuartigen Würfelsystem. Das Problem bei vielen anderen Rollenspielen stellt das komplizierte Ermitteln des Gelingens einer Tätigkeit dar, die mit vielen Modifikationen und Zusätzen ermittelt wird, und zwar mit meistens den gleichen Würfeln.
Natürlich spielen auch bei Ennya die Würfel eine zentrale Rolle, doch wird dieses Prinzip noch erweitert, gleichzeitig aber vereinfacht.

Stufe gegen Stufe

 StufeWürfel
 schlecht W4
 ungeschickt  W6
 durchschnittlich  W8
 talentiert  W10
 gut  W12
 erfahren  W20
 meisterlich  W30

Bei Ennya wird der Erfahrungsstand eines Charakters allgemein in einer Stufe ausgedrückt und durch einen entsprechenden Würfel repräsentiert. Es gibt hierbei sieben verschiedene Stufen; je nach Erfahrungsstand, den ein Charakter erreichen kann (siehe nebenstehende Tabelle).
Diese Stufen werden bei der Charaktererstellung festgelegt und drücken den allgemeinen und nicht spezialisierten Könnens- und Wissensstand aus. Fertigkeiten, in denen man ausgebildet wurde, werden entsprechend in einer höheren Stufe ausgedrückt. Man benutzt dann dort einen anderen Würfel, eben den der jeweiligen Stufe.
Und dies ist das neue Prinzip. Wenn jemand allgemein einen schlechten Erfahrungsstand hat, drückt sich das darin aus, daß er für alle Tätigkeiten, die er nicht besonders erlernt hat, immer mit einem W4 würfelt. Trifft er nun beispielsweise auf einen Charakter mit einem guten Erfahrungsstand (W12) und möchte nun gegen diesen Charakter kämpfen, würfelt er als Angreifer mit einem W4 und der andere Charakter als Verteidiger mit einem W12. Derjenige mit dem höheren Ergebnis auf seinem Würfel gewinnt das Duell und die gerade erwürfelte Situation.
Meistens kann der gute Kämpfer den Angriff des schlechten Kämpfers mühelos abwenden, doch gibt es immer die geringe Chance, daß der schlechte Kämpfer auch einmal einen kleinen Sieg erringt. Natürlich kann der schlechte Kämpfer auch so schlecht kämpfen, daß er sich bei einer Attacke selbst schadet (siehe Patzer).

wuerfel 1 enh

All' diese Möglichkeiten, die natürlich von Tätigkeit zu Tätigkeit verschieden sind, drücken sich in den verschiedenen Würfelstufen aus, denn einen W4 mit einem W20 abzuwehren ist bedeutend einfacher, als einen W12 mit einem W6 abzuwehren.
Auch das Gelingen einer Tätigkeit ergibt sich aus diesem Ergebnis; der Verteidiger ist im Falle von beispielsweise der Fertigkeit "Schlösserknacken" das Schloß selbst, für das der Spielleiter je nach Schwierigkeitsgrad einen entsprechenden Würfel zur Verteidigung wirft. Das Prinzip bleibt das gleiche.
Schließlich kann man noch auf die Attribute direkt würfeln; der Wert wird entsprechend in einen Wüfel umgesetzt. Dies ist immer dann erforderlich, wenn es keine passende Fertigkeit für die benötigte Situation gibt.

 

Bei Ennya besitzen die Fertigkeiten Stufen. Diese Stufen repräsentieren den Grad des Könnens in der jeweiligen Fertigkeit. Jede Stufe wiederum wird durch einen Würfel dargestellt, wobei grundsätzlich gilt: Je höher die Seitenzahl des Würfels, desto besser beherrscht man die Fertigkeit. Hat man also beispielsweise in „Ausweichen“ einen W8, ist man gemäss nebenstehender Tabelle im Ausweichen „durchschnittlich“. Man kann durch diese Begriffe nun zwar seine eigenen Handlungen etwas einschätzen, nur weiß man noch nicht, wie das Würfelergebnis zu deuten ist.

Gelingen und Fehlschlag

Jede Handlung in Ennya funktioniert nach dem Prinzip, dass der handelnde Charakter seine Stärken und Schwächen durch Fertigkeiten benutzt, die Handlung aber zum gleichen Teil von den äußeren Umständen beeinflusst wird. Wenn man also eine Wand hochklettert, ist es nicht nur wichtig, gut klettern zu können, sondern auch absolut wesentlich, ob es während der Aktion beispielsweise regnet, ein Pfeilhagel von Himmel herabfällt oder andere Umstände die Aktion erschweren, manchmal auch begünstigen.

Um also feststellen zu können, ob eine Handlung erfolgreich war, benötigt man neben dem Würfelwurf des Spielers IMMER einen Gegenwurf, der in der Regel vom Spielleiter ausgeführt wird. Dieser Gegenwurf wird zur besseren Einschätzung der Situation zuerst geworfen. Dazu schaut der Spielleiter auf der untenstehenden Tabelle, um die Situation entsprechend einzuschätzen. So ist z.B. Meditieren in einem abgeschlossenen und völlig leeren Raum wirklich „sehr leicht“ und wird entsprechend mit W4 veranschlagt, wobei ein Erklimmen einer fast senkrechten und glatten Felswand bei Sturm und strömenden Regen „fast unmöglich“ ist und dementsprechend mit W30 eingestuft wird.

 Würfel  W4  W6 W8 W10 W12 W20 W30
Schwierigkeit  sehr
leicht
leicht durch-
schnittlich
 anspruchs-
voll
 schwer sehr
schwer
fast
unmöglich

Der Spieler muss nun, nachdem der Spielleiter die Situation eingeschätzt und den richtigen Würfel geworfen hat, diesen Wurf mit „seinem“ Würfel, den er in der Fertigkeit besitzt, übertreffen, um einen Erfolg zu erlangen. Ist das Ergebnis des Spielers höher als das des Spielleiters, hat der Charakter die Handlung erfolgreich ausgeübt. Liegt das Ergebnis des Spielers unter dem Gegenwurf oder ist zum Wurf des Spielleiters gleichwertig, hat die Ausübung der Fertigkeit nicht funktioniert.

Dieses Prinzip ist für alle Handlungen gleich, ob nun bei Fertigkeiten, beim Kämpfen oder beim Zaubern.

kritischer Erfolg und Patzer

Nun kann es passieren, dass eine Handlung durch Glück oder besonders gute Ausübung der Aktion etwas besonderes ist, sowohl im negativen wie auch im positiven Sinn.

Dies wird in diesem Würfelsystem durch die höchste bzw. die niedrigste Zahl des geworfenen Würfels repräsentiert. Wirft nun der Spieler mit seinem Würfel die dort höchste Zahl, hat er einen kritischen Erfolg erlangt. Dies bedeutet, dass er die Handlung nicht nur sofort schafft, sondern er erlangt einen besonderen Erfolg. Dies kann eine kunstvolle und waghalsige Drehung in der Luft beim Ausüben von Akrobatik sein, es kann auch bedeuten, dass man sich nur hinter einem dünnen Baum auf ansonsten freier Ebene versteckt.

Bei einem kritischen Erfolg gilt immer, dass man trotz eines viel höheren Stufenwürfels eines Gegners nicht über den Gegenwurf würfeln muss! Ein kritischer Erfolg ist ein automatischer Erfolg ohne Berücksichtigung des Gegenwurfs.

Das Gegenteil eines kritischen Erfolgs ist der Patzer. Immer wieder kommt es vor, dass im falschen Moment ein völlig unnötiges und ärgerliches Missgeschick passiert. Ob einem nun beim Dieben der Dolch aus der Hand rutscht, man sich während der Ausübung von Redekunst auf die Zunge beisst oder die Falle, die man eigentlich aufstellen will, auslöst; die Liste der Missgeschicke ist lang. Meistens passiert ein Patzer durch fehlende Erfahrung, repräsentiert durch einen niedrigen Würfel wie W4 oder W6. Wirft man mit „seinem“ Würfel eine Eins, ganz gleich, wie gut man in der jeweiligen Fertigkeit ist, hat man einen Patzer erlitten. Im Kampf und beim Zaubern gibt es dafür eine separate Tabelle, auf der man nachsehen kann, was bei einem Patzer passiert. Bei der Ausübung einer Fertigkeit muss jedoch der Spielleiter seine Kreativität zum Ausdruck bringen und sich etwas einfallen lassen, was dem Charakter in der jeweiligen Situation passiert. Auch ein Patzer trägt jedoch dazu bei, Erfahrung zu sammeln.

Entscheidung des Spielleiters

Ein Würfelsystem wie dieses ist ein guter Leitfaden, um mit Situationen im Rollenspiel richtig und fair umzugehen. Jedoch gibt es jederzeit Situationen, in denen der übergeordnete Handlungsverlauf wichtiger ist oder dem einen oder anderen Charakter etwas in einer bestimmten Situation zustoßen muss! Für diese Angelegenheiten gibt es die Spielleiter-Entscheidungen.

Wie im restlichen Spielablauf auch hat der Spielleiter auch beim Würfelsystem von Ennya IMMER die letzte Entscheidungsgewalt! Schließlich bestimmt er den Ablauf der Geschichte und die Entwicklung der Personen. Da man ein Rollenspiel-Abenteuer wie einen interaktiven Roman begreifen muss, wäre es in bestimmten wichtigen Situationen sehr unpassend und teilweise sogar spieländernd, wenn einem Charakter bestimmte Missgeschicke oder auch Erfolge gelingen würden. In solchen Situationen, die natürlich nur der Spielleiter in diesem Moment erkennt, kann er Würfelergebnisse ändern, einfach andere Dinge passieren lassen oder manchmal sogar erlebtes rückgängig machen, wenn es gar nicht mehr anders geht.

Dabei sollte man als Spielleiter jedoch darauf achten, dies nicht zu auffällig zu machen, sondern die Sache immer etwas in den Spielverlauf „einzupacken“. Zudem dient dies nicht dazu, Spieler schikanieren zu können, sondern den Handlungsverlauf flüssig halten zu können. Als Spielleiter ist man daher gehalten, seine Entscheidung immer fair und der Situation angemessen auszuwählen.

Die Spieler sollten dagegen dem Spielleiter in seinen Entscheidungen vertrauen und seine Fairness nicht anzweifeln. Meistens haben sie nicht den Überblick über die Handlung, die der Spielleiter besitzt, und sollten ihn nicht mit unnötigen Diskussionen, ob etwas nun möglich oder nicht möglich war, zusätzlich beanspruchen. Oft sind diese Diskussionen nur Gift für die Stimmung und Atmosphäre, daher wird von Diskussionen über Regeln oder Spieler-/Spielleiter-Verhalten WÄHREND der Spielesitzung grundsätzlich abgeraten. Dem Spielleiter sei geraten, solche Diskussionen möglichst zu unterbinden und die Spieler sollten dies uneingeschränkt akzeptieren. NACH der Spielesitzung kann dann über solche Dinge diskutiert werden, gerne ist die Aufstellung der einen oder anderen Hausregel für spätere Sitzungen möglich.

Man sollte nie vergessen, dass es beim Rollenspiel in erster Linie um Spass und Atmosphäre bzw. Stimmung geht und NICHT um exakte Regelkonformität!

Einwirkung von äußeren Einflüssen und besonderen Aktionen

Genau wie die übergeordnete Entscheidung des Spielleiters gibt es noch weitere Ausnahmen von der eigentlichen Würfelsystem-Regel.

So kann das Wetter ebenso einen Einfluss auf bestimmte Fertigkeiten nehmen wie Bodenbeschaffenheiten, Stimmungen der beteiligten Personen oder ein dickköpfiger Gott! Diese Einflüsse sollten vom Spielleiter in Betracht gezogen werden, wenn sie offensichtlich sind und die Charaktere schon damit zu kämpfen haben, wenn sie noch keine Fertigkeit ausüben.

Ist der Spielleiter der Meinung, ein äußerer Einfluss wirkt sich aus, dann steuert er dies beim Ausführen einer Fertigkeit mit seinem Gegenwurf. Will also ein Spieler eine Mauer hochklettern, wäre dies unter normalen Umständen vielleicht „durchschnittlich“ und entsprechend W8 im Gegenwurf. Regnet es nun aber in Strömen, sollte der Spielleiter die Chance herunter setzen, wodurch die gleiche Aktion wahrscheinlich „schwer“ ist und damit ein W10 als Gegenwurf dient.

Gleiches gilt natürlich auch im positiven Sinne für den Spieler. Führt dieser eine besondere Aktion aus, die die Ausübung der Fertigkeit erleichtert, sollte sich dies ebenso im Gegenwurf niederschlagen.

kurzfristige Herabsetzungen oder Steigerungen

Manchmal stossen den Charakteren Dinge zu, die kurzfristig Auswirkungen haben. Zum Beispiel kann sich ein Charakter durch einen Sturz ein Bein brechen und ist für eine Zeit in seiner Bewegung eingeschränkt.

Dies wirkt sich dann auch auf die Fertigkeiten aus. Der Spielleiter kann in einem solchen Fall Stufen herabsetzen, um die Verletzung spielbar zu machen. Dies gilt auch für andere Fertigkeiten, die nicht unbedingt nur körperlicher Natur sind.

Manchmal kann es auch vorkommen, dass man ein Geschenk von einem Gott oder anderen mächtigen Wesen erhält, indem dieses Wesen bestimmte Fertigkeiten für eine gewisse Zeit anhebt. Wenn also zum Beispiel Nedjid, der Gott des Diebstahls meint, sein Schützling habe sich besonders verdient gemacht und ist einer Belohnung würdig, hebt er sein Können in der Fertigkeit „Beutelschneiden“ für eine kurze Zeit an. Der Spielleiter erhöht dem Spieler dann die Stufe in der entsprechenden Fertigkeit um einige Schritte, der Spieler muss dies auf Verlangen dann wieder rückgängig machen.

Solche Veränderungen sollten vom Spielleiter aber sehr sparsam eingesetzt werden!

Erfahrung

Nun ist es eines der Grundprinzipien im Rollenspiel, dass man seinen Charakter im Laufe des Spiels im Können und Wissen steigert. Viele Rollenspiele arbeiten da mit pauschalen Punktevergaben, wodurch der Spieler selbst gewählte Fertigkeiten beliebig erhöhen kann.

Bei Ennya funktioniert das nach dem grundsätzlichen Prinzip der Erfahrung. Das bedeutet, dass man immer dann etwas in einer Fertigkeit lernt und besser wird, wenn man sie benutzt. So wird jemand, der schlecht Holz hacken kann, nie darin besser werden, wenn er nur selten Holz hackt. Jemand, der das aber täglich macht, wird es relativ schnell lernen.

So gewinnt man bei Ennya nur dann an Erfahrung, wenn man die Fertigkeit oft benutzt, denn Fertigkeiten werden immer einzeln gesteigert.

Das Prinzip dabei ist relativ einfach. Immer dann, wenn ein Spieler beim Ausüben einer Fertigkeit sowie im Kampf oder beim Zaubern eine 1 oder die höchste Zahl des jeweiligen Würfels wirft, sammelt er Erfahrung. Grundlage dafür ist, dass man sowohl aus Fehlschlägen (Patzer) sowie aus besonderen Erfolgen (kritischer Erfolg) lernt und Erfahrung sammelt.

Hat man also eine entsprechende Zahl gewürfelt, erlangt man einen Erfahrungspunkt. Dieser Erfahrungspunkt wird bei der entsprechenden Fertigkeit hinter dem Stufenbonus in dem Kasten notiert, der dafür vorgesehen ist.

So ist es sogar möglich, Dinge zu lernen, die man eigentlich noch nie gemacht hat, da man bei Ennya in jeder Fertigkeit eine Grundstufe von W4 hat. Ist man also „schlecht“ in einer Fertigkeit und führt diese trotzdem häufig aus, ist die Chance der Steigerung am Anfang sehr hoch.

Aufstieg in der Stufe

Hat man genug Erfahrung gesammelt, steigt man in der entsprechenden Fertigkeit (oder Waffe/Zauberei) eine Stufe auf. Auch dies ist bei Ennya relativ einfach und klar strukturiert.

Sobald man in einer Fertigkeit 40 Erfahrungspunkte gesammelt hat, steigt man um eine Stufe. Man notiert einfach auf dem Charakterbogen die neue Würfelstufe und ist in dieser Fertigkeit von nun an eine Stufe besser.

Zusätzlich dazu hat man noch eine kleine Chance, dass sich auch die Attributswerte positiv verändern. Man zieht dazu die Tabelle Attributsauswirkungen aus dem sechsten Anhang (VI. Anhang – Tabellen) heran und sieht nach, welche Attribute unter Positiv 1-4 zum entsprechenden Attribut vermerkt sind. Für eines der dort aufgeführten Attribute, das der Spieler steigern möchte, wird zuerst ein W100 gewürfelt. Bei einem Ergebnis über 50 steigt das Attribut um einen Punkt.

Anschließend muss man für alle anderen Fertigkeiten in dieser Tabelle prüfen, ob sich die jeweiligen Boni durch den Attributsanstieg verändern. Dazu wird bei jeder durch das gestiegene Attribut beeinflußten Fertigkeit gemäß dem Ablauf bei der Charaktererschaffung der Bonus neu errechnet. Steigt ein Bonus an, wird dies ebenfalls auf dem Charakterbogen notiert.

Training und Lehre

Will man eine Fertigkeit schneller steigern, als es das „normale“ Charakterleben hergibt, besteht die Möglichkeit, sie zu trainieren. Gerade Krieger greifen oft zu dieser Möglichkeit, um ihr Geschick mit einer Waffe zu steigern.

Es gibt mehrere Möglichkeiten des Trainings, was stark von der jeweiligen Fertigkeit abhängt, die verbessert werden soll. Für das Training einiger Fertigkeiten wie Akrobatik oder Körperbeherrschung benötigt ein Charakter einen Trainingspartner, da die meisten körperlichen Fertigkeiten nicht alleine trainiert werden können. Erst wenn man jemanden hat, mit dem man gemeinsam trainieren kann, ist ein Training überhaupt möglich. Letztlich trifft diese Entscheidung jedoch wie immer der Spielleiter.

Hat man nun einen Trainingspartner (oder ein Trainingsobjekt wie z.B. eine Puppe für Beutelschneiden), kann das Training beginnen. Dargestellt wird ein Training durch das kurz aufeinander folgende Würfeln auf die trainierte Fertigkeit. Die Anzahl der Würfe ist dabei stark von der Dauer des Trainings abhängig und sollte zwischen 5 und 20 Würfen liegen. Dabei werden alle Patzer und kritischen Erfolge notiert, wirken sich aber nicht aus, denn im Training kann man sich durch Missgeschicke nicht verletzen. Jeder Patzer und jeder kritische Erfolg gibt entsprechend einen Erfahrungspunkt. Wenn man also bei 20 Würfen 3 Patzer und 5 kritische Erfolge erwürfelt hat, ist der Erfolg des Trainings 8 Erfahrungspunkte, die man sich dann normal notiert.

Eine noch effektivere Möglichkeit, Fertigkeiten zu steigern, ist eine Lehre bei einem Meister der entsprechenden Fertigkeit. Ein solcher Meister muss in der gewünschten Fertigkeit die Stufe W30 besitzen und er muss bereit sein, den Charakter in die Lehre zu nehmen. Der Ablauf der Lehre kann ganz verschieden sein und obliegt in der Ausgestaltung dem Spielleiter.

Eine solche Lehre dauert mindestens ein Jahr Spielzeit und nimmt den Charakter stark in Anspruch. Wenn er in die Lehre geht und sein Meister nicht zufällig auch ein Angehöriger seiner Abenteurergruppe ist, muss der zukünftige Schüler in der Regel seine Gruppe für die Zeit der Lehre die Gruppe verlassen.

Nach erfolgreich absolvierter Lehre hat der Charakter in der gelehrten Fertigkeit eine Würfelstufe von W20.

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