weltkarte ohne bannerAuf der nördlichen Halbkugel befindet sich der Nordkontinent Ennyas, eine längliche Landmasse mit großen Wald- und Sumpfgebieten, einem großen arktischen Gebiet sowie zwei großen Siedlungsregionen im Westen und Osten des Kontinents. Für die Bewohner des Nordkontinents ist er in ihrer Geschichtsschreibung die komplette besiedelte Welt. Der Südkontinent ist für sie, abgesehen von einigen kleinen Randkolonien, eine wilde Gegend, in der kein Lebewesen existieren kann, es sei denn, es ist mit der Magie im Bunde oder anders als die Wesen des Nordkontinents.

Im allgemeinen ist die Entwicklung des Nordkontinents noch nicht sehr weit fortgeschritten, wenn man mit unseren heutigen Maßstäben misst. Es herrschen Zustände, die dem Spätmittelalter um ca. 1400 n.Chr. in Europa entsprechen. Die Menschen leben größtenteils zufrieden in den großen Städten oder im Einklang mit der Natur auf dem Land. Die Städte unterliegen oft Magistraten, kleineren Herrschern, die im Auftrag des Landesherrschers arbeiten. Auf dem Land gibt es meistens unfreie Bauern, die auf von ihrem Grundherren geliehenem Land leben und arbeiten und damit recht zufrieden sind, denn für ihre Abgaben an den Grundherren erhalten sie Schutz vor Gesetzlosigkeit und Gewalt. Dieses System hat sich in den meisten Ländern bewährt, da eine allgegenwärtige Obrigkeit fehlt. Wenn also ein Charakter nicht adelig ist, lebt er - mit Ausnahmen - im Herrschaftsbereich eines Grundherren oder des Herrschers des Landes selbst (König, etc.).

Der Nordkontinent bietet eine große Vielfalt an Völkern und Traditionen. Es gibt zahlreiche andere Rassen neben den Menschen wie Elfen, Zwerge, Halblinge und Riesen oder Orks, Trolle und Gnome. Sie leben mehr oder weniger friedlich nebeneinander oder dulden sich zumindest.

Viele kleine Siedlungsgebiete haben sich über die Jahrhunderte zu Ländern und Reichen zusammengeschlossen, Regierungen meist monarchischer Grundlage gebildet und den Nordkontinent zu dem gemacht, was er in der heutigen Zeit ist. Die größten Siedlungsgebiete sind schließlich die Ostländer, die durch ein gewaltiges Wald-, Dschungel-, Sumpf- und Dauerfrostgebiet in der Mitte des Kontinents von den Westländern abgeschnitten sind. Eine Reise untereinander ist nur über den Schiffsweg entlang der südlichen Kontinentsküste möglich, denn alle anderen Wege, sei es über Land oder per Schiff, sind entweder durch starke Widrigkeiten der Natur oder durch das undurchdringliche magische Gebiet (siehe Das Grenzgebiet) versperrt.

Die Westländer

westlaenderDurch die Wirren vieler Jahrhunderte und zahlreicher grausamer Kriege und Raubzüge entwickelten sich in Ennya im südwestlichen Teil des Nordkontinents mehrere Länder mit stabilen Regierungen und funktionierenden Gesellschaften. Der Grund der konzentrierten Ansiedlung mag auch in der günstigen Lage zwischen den beiden Binnengewässern des Galmir-Sees und des Elanior-Sees sowie der nahen südlich gelegenen Ozeanküste gelegen haben, wobei man vor dem westlichen Hochgebirge und den nördlichen Ausläufern des großen Sumpfes gleichermaßen zurückschreckte, zumal sich dort viele dunkle Wesen herumtrieben, die diese Umgebung wiederum bevorzugten.

Bis heute ist die nordwestliche Küste des Nordkontinents unerforscht, denn auch heute noch treiben sich dort diese finsteren und gefährlichen Wesen wie Orks, Trolle oder gar Drachen herum. Außerdem stellen die natürlichen Gegebenheiten wie Sumpfgebiete und gewaltige Gebirgsmassive einen weiteren Feind dar, ganz zu schweigen von der Nähe zum Grenzgebiet und dessen magischer Aura.

So beschränkt man sich auf die eigenen Lande und pflegt den regen, wenn auch nicht immer friedlichen Kontakt zu den Nachbarländern. Durch unregelmäßig fahrende Handelsschiffe entlang der südlichen Kontinentsküste hält man auch den Kontakt zu den Ostländern, doch durch die fehlende Regelmäßigkeit erfährt man nur selten aktuelle Neuigkeiten und Gerüchte.

Challiard

Challiard

Jedes der beiden großen Siedlungsgebiete verfügt über eine führende Handelsnation, die sich durch hohen wirtschaftlichen Entwicklungsstand und dem daraus resultierenden Existieren annähernd aller Berufsgruppen nebst deren Tätigkeitsbereichen auszeichnet. Das Königreich Challiard beansprucht diesen Titel für die Westländer.

Die Hafenstadt Bandar am südlichen Ende der Küste verfügt über einen gewaltigen Hafenkomplex mit der in Ennya einzigartigen Möglichkeit, mit dem Schiff auf der einen Seite in den Hafen einzulaufen und nach abgeschlossener Handelstätigkeit den Hafen auf der anderen Seite in Fahrtrichtung wieder zu verlassen. Dies hat den Vorteil, daß die Schiffe sich beim Einlaufen in den Hafen nicht blockieren und deshalb schneller ihre Handelsgeschäfte tätigen können. Weiterhin besitzt die Stadt insgesamt fünf große Märkte, die sich gegenseitig Konkurrenz machen. Einzigartig hierbei sind auch die verschiedenen gleichzeitig in der Stadt ansässigen Händlergilden.

Regiert wird das Land von der Königsfamilie von Challiard, die vor vielen Generationen dem Land auch den Namen gab. Ihre Urvorfahren besiedelten das Land mit einer kleinen Ansammlung von fahrenden Händlern an der Küste, die sich im Laufe der Jahrhunderte vergrößerte und die Stadt Bandar entstehen ließ.

Die Bevölkerung besteht hauptsächlich aus Menschen jeglichen Standes oder Berufes, wobei der Handel in Challiard eine lange Tradition besitzt und die Händler einen überwiegenden Teil der Bevölkerung darstellen. Nur an der Grenze zu Griffon haben sich einige Halblinge bis nach Challiard hinein ausgebreitet, sowie an der Grenze zu Nulgrav einige Waldelfen. Da man mit den umliegenden Ländern jedoch einen schon lange währenden Frieden aufrecht erhält, werden diese Grenzbewohner voll akzeptiert, schließlich sind diese auch beliebte Kunden unter den fahrenden Händlern Challiards.

Der Bildungs- und Entwicklungsstand in Challiard ist sehr hoch, da durch die Vormachtstellung im Handel das Königshaus über eine gute finanzielle Rücklage verfügt, die dem Volk oft zugänglich gemacht wird. So kennt man kaum Armut, und die Familien haben oft eine königliche Linie in ihrer Eigenen verflochten.

Das Land ist grün und fruchtbar und verfügt über große Felder und dichte Wälder. Neben dem strahlenden Bandar gibt es noch zahlreiche größere Städte, denn man ist überall im Land stark auf den Handel ausgerichtet, wobei Handel und Handwerk oft innerhalb von großen, in sich geschlossenen Zünften ausgeübt wird. Deshalb sind die Bewohner Challiards sehr familienbewußt. Eine Großfamilie mit fünfzehn und mehr Köpfen ist in Challiard keine Seltenheit, denn nur aus diesen Bindungen heraus sind die großen Handelsfamilien Challiards entstanden. Weiterhin gibt es jedes existierende produzierende Gewerbe, meist in dörflicher Idylle im Herrschaftsgebiet von großen Städten oder Burgen und ihren adeligen Besitzern und deren Verwaltern.

Czarchon

CzarchonDas südlichste Land des Nordkontinents, Czarchon (sprich: „Zarschon“), hat den niedrigsten Entwicklungsstand der Westländer, doch die älteste Geschichte. Die wilden Menschen, die im ersten Jahrhundert das gesamte Land unterhalb der Binnengewässer bewohnten, wurden im Laufe der weiteren Entwicklung von anderen menschlichen, elfischen und zwergischen Hochkulturen in dieses Land gedrängt, in dem sie auf mehrere große Stämme von Echsenmenschen trafen. Nach längeren Rangeleien teilte man das Land untereinander auf und gründete mit den Echsenmenschen eine gemeinsame Kultur, die sich zwar erst später zu entwickeln begann und damit bei allen anderen Kulturen der Westländer gegenüber als primitiv und barbarisch galt und heute noch gilt, jedoch ihre eigene Ausprägung besitzt. Mittlerweile sind die Menschen und Echsenmenschen soweit, daß sie alle bekannten Berufe betreiben können, ein hoher Bildungsstand ist aber nach wie vor ein Privileg einiger weniger Auserwählter.

Das Land ist genauso fruchtbar wie Challiard mit satten Wiesen und tiefen Wäldern, wird jedoch nicht so effektiv bewirtschaftet. Im Norden des Landes reicht die Grenze bis auf die ersten Anhöhen des Raureas-Gebirges, die jedoch nur von einigen Einsiedlern bewohnt werden. Ansonsten gibt es in Czarchon eine reiche Tierwelt, sowie einige Orks, die keinen festen Siedlungspunkt haben, an dem sie ansässig sind und daher ruhelos und ständig von den Kriegern Czarchons verfolgt durch das Land ziehen.

Die Städte in diesem Land haben fast einen Dorfcharakter, die Dörfer Czarchons sind meist Ansiedlungen kleiner und ärmlicher Hütten, daher bezeichnet man ein Dorf mit festen Häusern und womöglich einer kleinen Festung aus hölzernen Palisaden bereits als Stadt. Eine konkrete Regierung besitzt Czarchon nicht, das Land verwaltet sich selbst. Jede Stadt ist gewissermaßen ein kleines Land in sich mit eigener Stadtregierung. Zu erwähnen wäre nur noch die Hafenstadt Lassas, die aufgrund ihrer wirtschaftlichen Lage und den Zustrom vieler Händler zur größten Stadt Czarchons angewachsen ist.

Djûnn

DjunnWürde man über das Land Djûnn hinweg fliegen, würde man überhaupt nicht erkennen, daß hier jemand lebt. Djûnn ist ein einzigartiges Land in Ennya. Es besteht ausschließlich aus unterirdischen Höhlen und großen Höhlenstädten sowie kilometerlangen Gangsystemen. Erbauer dieses gewaltigen Bauwerks sind die Bewohner Djûnns; die Zwerge. Während in der großen Völkerverschiebung im ersten Jahrhundert andere Völker noch am entstehen waren, gab es die Zwerge schon immer an diesem Ort im Raureas-Gebirge, es war somit auch das erste Land in der Geschichte der Westländer. Wie alt Djûnn ist, vermag niemand zu sagen, selbst die ältesten der dort lebenden Zwerge nicht. Der Sage nach gruben die Vorfahren lange Gangsysteme und gründeten in der ersten natürlichen Höhle, die sie fanden, ihre erste Stadt; Kalûn, eine ehemalige Tropfsteinhöhle. Heute besteht Djûnn aus unzähligen kleinen Höhlen verschiedener Zwergenstämme, sowie einigen namhaften Großen Höhlen, in denen auch die meisten der Zwerge leben und arbeiten.

Der überwiegende Teil der Zwerge sind entweder ehrenvolle Krieger oder gewandte Handwerker, meist Schmiede oder Steinmetzen, oder haben eine hohe Bildung genossen und den Beruf des Händlers ergriffen, wobei die Händler Djûnns das Land selten verlassen, wie alle anderen Zwerge auch. Angehörige anderer Länder und Rassen dürfen nur in Ausnahmefällen die Höhlen Djûnns betreten, daher findet der Handel mit den Zwergenhändlern an den großen Eingangsportalen statt, wo sich Zwergenhändler und Händler anderer Nationen treffen und Waren austauschen. Nur so gelangen Zwergenprodukte in die übrige Welt und umgekehrt.

Die Regierung besteht aus einem Rätesystem mit Vertretern aus den größten Höhlen und aller Stämme sowie Vertretern der Krieger- und Händlergilde. An ihrer Spitze steht ein Ratsvorsitzender, der nach einem klar festgelegten System auf Lebenszeit vom Höhlenrat gewählt wird. Der Höhlenrat der großen Höhle kommt sechs Mal im Jahr zusammen und berät die wichtigsten Anliegen, kleinere Dinge erledigen die regionalen Höhlenräte.

Abgesehen von dem kleinen bewaldeten Küstenstreifen besteht Djûnn ausschließlich aus dem Gebirgsmassiv des Raureas-Gebirges, sowie eines Ausläufers des Galmir-Sees, des größten Binnengewässers Ennyas, das sich an dieser Stelle zu einem Fluß verengt und unterirdisch durch Djûnn hindurch donnernd bis in den Ozean abfließt. Die Thârád-Schleusen, die die Wassermenge des durchfließenden Galmir-Sees begrenzen, sind in Ennya die größten ihrer Art und einzigartig in ihrer Ausprägung. Nachdem sich die Wassermassen den Weg durch das Gebirge gebahnt haben, verlassen sie den Raureas, wie die Zwerge ihre Heimat auch nennen, über die gleichnamigen Wasserfälle, die Raureas-Fälle, die das Wasser fast 200 Meter tief stürzen lassen, um es dann in einem kleinen seeartigen Becken zu sammeln und durch den Schutz des großen Waldgebietes - übrigens der einzige Wald in Djûnn - in den Ozean abzuleiten. Dieser Wald in der südwestlichen Ecke Djûnns ist bekannt für seine großen Orkhorden, die dort vor den Jägern Czarchons eine Zuflucht finden, gelegentlich von den Zwergen aber vertrieben werden, da die Zwerge die Orks als ihren Erbfeind ansehen.

Glorania

Glorania„Das Land der Magie“, so wird Glorania auch genannt. Abgesehen von den wenigen Bauerndörfern, deren Bewohner sich nicht für irgendwelche Arten von Magie oder Naturwissenschaft interessieren, leben in diesem Land nur Magier und solche, die es werden wollen. Hauptstadt des Landes ist Seled Cabhal, eine gewaltige Festung auf der Spitze eines Ausläufers des Raureas-Gebirges, in den Berg hinein gebaut und uneinnehmbar. Die Festung ist der Hauptsitz der gloranischen Magiergilde, die das Land auch regiert und verwaltet. Grundsätzlich kann man nicht von einer guten oder bösen Herrschaft der Gilde sprechen, doch die Magier regieren ihr Land ausschließlich für den Selbstzweck. Eine Entwicklung im Land, die gegen die Grundprinzipien der Magier verstoßen würde, hätte nicht die geringste Chance.

Glorania besteht, da es an Djûnn grenzt, zu fünfzig Prozent aus dem Massiv des Raureas-Gebirges. Die meisten Orte in Glorania liegen auf der Gebirgsseite und sind hauptsächlich in den Berg gebaute Festungen und stark bewachte Schlösser, denn die Magier fürchten immer einen Krieg um Land mit ihren Nachbarn und leben deshalb sehr zurückgezogen und mißtrauisch in ihren Burgen, obwohl keines der Nachbarländer Glorania feindlich gesonnen ist.

Die Bewohner Gloranias bestehen größtenteils aus Menschen und Elfen, wobei der Großteil an Elfen bei den Hochelfen liegt. Die wenigen Bauern sind die einzigen Ureinwohner und die Zahl derer, die im Land leben, ist stark rückläufig. Die meisten wandern aus Furcht vor der ihrer Meinung nach unberechenbaren Magie in die Nachbarländer, hauptsächlich nach Czarchon und Challiard aus.

Ansonsten kann man in Glorania noch einigen Riesen begegnen, die in verwinkelten Gebirgsschluchten ein ruhiges Einsiedlerdasein fristen, denn sie werden von der Gilde geduldet. Andere Wesen wie Orks oder Trolle trifft man aber überhaupt nicht an, da sie aus Furcht vor der Magie dem Land fernbleiben. So finden oft Abenteurer, die von Orks oder anderen bösen Wesen verfolgt werden, Zuflucht in Glorania, denn das Gastrecht ist der Gilde heilig, sofern der Besucher kein Unrecht anrichtet.

Unbestätigten Gerüchten zufolge unterhalten die Magier von Glorania einen Pakt mit den Zwergen von Djûnn. So soll der gebirgige Teil des Landes von Djûnn aus mit zahlreichen Gangsystemen durchzogen sein. Im Falle eines Angriffs auf Glorania von außen stehen den Magiern angeblich größere Truppenverbände der Zwerge zur Verfügung, die das Land dann verteidigen, was jedoch noch nie vorgekommen ist. Im Gegenzug dazu sollen die Magier von Glorania die magieunbegabten Zwerge in allen Fragen der Zauberei unterstützen. Da sich jedoch beide Länder stark nach außen abschotten, ist dies offiziell nie bestätigt oder beobachtet worden.

Griffon

GriffonZwischen Glorania und Nulgrav, unterhalb der großen Seen, liegt das verschlafene Land Griffon, die Heimat der Halblinge. Landschaftlich anheimelnd findet man dort hauptsächlich saftige Wiesen und ruhige und verträumte Wälder, auf deren moosigen Boden man sich sofort schlafen legen möchte, wenn man von dem überwältigenden Vogelgezwitscher verzaubert wird. Schon so mancher müde Abenteurer hat sich in Griffon niedergelassen und dort seine Ruhe vor Kampf und Tod gefunden.

Die Bewohner Griffons, die Halblinge, sind für die meisten anderen Bewohner Ennyas ein sonderbares Völkchen; sie leben in kleinen Dörfern, bestehend aus putzigen Holzhütten oder aus in Hügel oder Hänge hineingebaute kleine runde Höhlen, die meistens mit einem gepflegten Garten umsäumt und innen geschmackvoll und gemütlich eingerichtet sind. Außer der Hauptstadt Griffons, Berioc, trifft man im ganzen Land nur auf solche Dörfer.

Die Halblinge lieben das Leben und genießen in vollen Zügen. So ist es nicht verwunderlich, daß ihre Lieblingsbeschäftigungen aus Essen, Feiern und Müßiggang bestehen. Jede noch so kleine Gelegenheit wird als Anlaß für ein rauschendes Fest genommen, wo dann die ganze Familie, die bei den Halblingen meist aus über hundert Personen besteht, eingeladen und beschenkt wird.

Die einzige Stadt in Griffon ist Berioc, die Hauptstadt. Dort trifft man auch auf große, mehrstöckige Steinhäuser. Der Schlag der Halblinge aus Berioc ist anders; außerhalb Beriocs nennt man sie „Städter“. Hier sitzt auch die Regierung des Landes, ein Rätesystem aus vierzehn Gesandten, die die Vertreter der größten Dörfer der jeweiligen Provinzen darstellen. Dieses Rätesystem hat in Griffon eine lange Tradition, doch beschränkt sich die Politik meist auf das Land selbst. Mit anderen Ländern unterhält man keine tragenden Kontakte, doch ist auch niemand einem anderen Land feindlich gesinnt.

Außer den Wäldern und Wiesen gibt es in Griffon noch zwei große Flüsse; der Elanior-Strom entspringt dem Elanior-See und mündet, nachdem er Griffon und Challiard durchflossen hat, in den Ozean. Der Galmirbronn entspringt dem Galmir-See und verläuft fast parallel zum Elanior-Strom durch Griffon und Challiard. An beiden Flüssen befinden sich zahlreiche Dörfer, die sich das Wasser der Flüsse zunutze gemacht haben.

Die Berufe in Griffon sind zahlreich, da die Halblinge ein gelehriges Volk sind, jedoch gibt es weder Krieger noch Magier, denn diese Handwerke sind nicht sehr beliebt. Zum einen sind die Halblinge kein kriegerisches Volk, zum anderen ist ihnen die Magie zu unheimlich, um sich mit ihr zu beschäftigen. So gibt es hauptsächlich Bauern, Handwerker, Händler, Jäger, Unterhaltungskünstler und gelegentlich ein paar Diebe.

Halblinge, die zu Abenteurern werden, trifft man sehr selten, und sie haben meistens einen der bekannten Berufe erlernt, jedoch wollen sie die Welt kennenlernen und sind deshalb neugierig ausgezogen, um Abenteuer zu erleben.

Nulgrav

NulgravDieses Land, dessen Name aus der Elfensprache Iséldur stammt, würde auf Gemeinsprache geteiltes Land heißen. Den Namen bekam es von den Elfen dieses Landes, die es einst gründeten.

Schon während der Gründung des Landes lebten im Süden von Nulgrav eine Handvoll Sheleenen (siehe Die Ostländer - Sasheleen), die es bevorzugten, in sumpfigen Gebieten zu wohnen, da sie eine Art Amphibien sind. Diese wollten ihr Gebiet an der Küste nicht verlassen, da sie sich schon vor Generationen dort angesiedelt hatten. So entbrannte ein kurzer, aber grausamer Krieg zwischen den Elfen und den Sheleenen, der jedoch keiner Seite den überwältigenden Sieg brachte. Man belagerte sich anschließend viele Jahre, bis man schließlich Frieden schloß und das Land vereinigte. Die Sheleenen durften in ihrem Sumpfgebiet bleiben, da die Elfen diesen Ort schon der Ästhetik wegen meiden, die Sheleenen halten sich zudem ungern im Wald auf. Man gründete eine gemeinsame Regierung, die jedoch schon bald von den Elfenfürsten beherrscht wurde.

Heute kann man Nulgrav durchaus als das Land der Elfen bezeichnen, denn die Sheleenen führen ein sehr zurückgezogenes Leben.

Der größte Teil des Landes besteht aus Wald, den die Elfen mit großer Hingabe pflegen und bewachen. Die Dörfer und Städte liegen auf kunstvollen Konstruktionen in den Baumkronen; eine Eroberung ist fast unmöglich, es sei denn, man brennt den Wald nieder.

Die Elfen Nulgravs verfügen zudem über gute Krieger, die mutig das Land und die Städte verteidigen. Auch Magier gibt es viele und sie sind sehr geschickt. Außerdem gibt es noch viele andere Berufe, jedoch kann man die meisten Elfen als Bauern bezeichnen, auch wenn das nicht ein Bauer in unserer normalen Vorstellung ist, denn die Bauern Nulgravs sind die Gärtner des Waldes, die für die Pflege und den Schutz der Bäume verantwortlich sind. Nicht selten haben sie fundierte Kenntnisse im Giftmischen, über Kräuter und andere Pflanzen.

Von den Halblingen Griffons werden die Elfen verehrt, und nicht selten kommen einige zu Besuch, um mit ihnen zu feiern. Die Freundschaft zwischen den Elfen und den Halblingen hat eine lange Tradition, so werden auch oft Elfen zu irgend welchen Feiern der Halblinge eingeladen, auch wenn die Elfen diesen Einladungen selten folgen, denn sie verlassen nur ungern den Schutz ihres Waldes.

Seit dem Krieg mit den Sheleenen haben die Elfen keinen großen Kampf mehr geführt, man bezeichnet sie deshalb auch als friedliches Volk. Schon früh haben sie sich den Künsten gewidmet und das Kämpfen aufgegeben, abgesehen von den Freiwilligen der Waldkrieger oder Stadtwachen.

Die Ostländer

ostlaenderBewegt man sich von den Westländern aus ostwärts über den Kontinent, trifft man früher oder später auf das zweite große Siedlungsgebiet in Ennya; die Ostländer. Doch so einfach, wie das eben beschrieben wurde, ist es nicht, denn der Weg, würde es einen geben, führt durch einen dichten Dschungel, der von einem großen Waldgebiet auf der einen Seite und von einem gefährlichen Sumpfwald auf der anderen Seite umgeben ist. Dazwischen liegt je nach Jahreszeit ein mehr oder weniger großes Gebiet mit Dauerfrost und meterhohen Schneebergen. In der Regel wird diese gewaltige Fläche Der große Wald genannt, aufgrund seiner Unberechenbarkeit und tückischen Gefahr wird er von den Bewohnern Ennyas gemieden wie ein verseuchtes Gebiet.

Das erklärt auch, warum sich die Ostländer ganz unbeeinflußt von den Westländern ihre eigenen Regierungen und Länder errichtet haben und funktionierende Gesellschaften gewachsen sind. Auch hier gibt es Länder, die stärker als andere Handel treiben und Kriege gegeneinander geführt haben, jedoch machen sich die Ost- und Westländer im Handel keine Konkurrenz, auch wenn ein geringer Warenaustausch stattfindet.

Landschaftlich bieten die Ostländer viel Abwechslung; ein gewaltiger Gebirgszug, die noch größere Elnion-Wüste, eine auf dieser Welt einzigartige Sumpflandschaft, sowie eine vorgelagerte, kontinentale Insel mit einem noch unerforschten und wilden Urwald. Auch die kilometerlange Meerenge, die jene vorgelagerte Insel vom Festland abtrennt, ist in der bekannten Welt ein nur einmal vorkommendes Phänomen.

Balmiorr

BalmiorrWas für die Westländer Challiard ist, das ist für die Ostländer Balmiorr; eine Handelsmacht! Auch hier wird der Handel schon seit Generationen gepflegt und weitervererbt. Viele namhafte Handelsfamilien haben ihren Ursprung in diesem Land, jedoch ist der Handel nicht so tief verwurzelt wie in Challiard. In den Ostländern gibt es auch viel stärkere Konkurrenten; zum Einen das traditionelle Hal-Minh, das schon lange vor Balmiorr den Handel im großen Stil praktizierte, zum Anderen Namnolicc, das Land der großen Wasserfelder, das durch seine unkonventionellen Ackerbaumethoden an Macht gewonnen hat.

Gegner hatte Balmiorr schon sehr früh. Als der Handel langsam zu einer wesentlichen Einnahmequelle in Ennya wurde, betrieb man in Balmiorr schon sehr intensiv Handel unter den Siedlungen im eigenen Land. Im Laufe der Zeit strebte man immer weiter in die Ferne und begann, in den Nachbarländern Fuß zu fassen. Dies entwickelte sich über fast drei Jahrhunderte, während der Handel in Ennya zur Selbstverständlichkeit wurde. Dadurch entwickelten sich auch in anderen Ländern Handelsaktivitäten, wie zum Beispiel in Kenelaan, das im Osten an Balmiorr grenzt. In Kenelaan errichtete man die Handelshauptstadt Silk, eine Stadt, die unglücklicherweise direkt an der Grenze zu Balmiorr lag. Die Herrscher in Pelphirr fühlten sich im Laufe der Jahrzehnte durch die offensive Handelspolitik der kenelaan’schen Regierung immer stärker bedrängt, so daß Balmiorr an der Grenze Truppen aufmarschieren ließ und Reisenden nach Kenelaan die Weiterreise untersagte, sowie Reisenden nach Balmiorr die Einreise verbot. Eine Woche später überfielen die balmiorr’schen Truppen Silk, plünderten es und brannten es nieder. Anschließend wurde die Stadt besetzt und annektiert. Außerdem verkündete Balmiorr eine Grenzverschiebung nach Osten, damit die Stadt zu Balmiorr gehörte.

Es folgte ein blutiger und verlustreicher Krieg, der fast ein Jahrhundert andauerte. Am Ende gab es keinen Sieger, denn die Verluste auf beiden Seiten waren zu hoch, um sich mit einem Sieg brüsten zu können. Es wurde also ein gegenseitiges Friedensabkommen erklärt, die Stadt Silk wurde geteilt und die neue Landesgrenze zwischen Kenelaan und Balmiorr wurde direkt durch Silk gezogen. Seitdem heißt der balmiorr’sche Teil der Stadt in dem Dialekt von Balmiorr Silkorr. Diese Teilung hatte für Kenelaan einen großen Nachteil, denn sie verloren ihre Handelsmetropole, zwar nur zur Hälfte, doch die Macht war für immer gebrochen und die Herrscher Balmiorrs hatten ihr Ziel letztendlich erreicht.

Pelphirr hingegen - die gewaltige Handelsmetropole Balmiorrs - wurde innerhalb kürzester Zeit wieder aufgebaut und erstrahlte in neuem Glanz. Balmiorr erlangte seine Vormachtstellung im Handel schnell wieder, Kenelaan erlebte seinen Niedergang.

Heute ist Pelphirr die reichste und schönste Stadt Ennyas. Sie liegt direkt an der Flußmündung des Kalfugé, der in den Bergen von Hal-Minh entspringt und in den Sinorrfjord mündet. Der Kalfugé ist das Herz Pelphirrs, ohne ihn könnte die Stadt nicht existieren.

Früher war die Mündung des Kalfugé eine Ansammlung zahlreicher kleiner Ströme, die durch viele kleine Inseln entstanden sind, direkt oberhalb des Fjords gelegen. Die ersten Siedler in dieser Gegend errichteten auf einer Insel eine Festung und nannten sie nach ihrem Erbauer Festung von Melvilhh. Im Laufe der Zeit bildeten sich um diese Festung die ersten Häuser, bis die Insel schließlich voll bebaut war und kein Haus mehr Platz fand. Man errichtete eine Stadtmauer um die Insel und baute in die Höhe, wodurch diese Siedlung ihren Stadtcharakter erlangte. In dieser Zeit entstand auch der Name Pelphirr, der soviel wie „Die Friedliche“ bedeutet, denn unter den Menschen Pelphirrs herrschte ein sprichwörtlicher Friede.

Als die Insel zu eng wurde für die zahlreichen Neueinwohner, begann man, die kleinen Inseln mit Brücken zu verbinden und weitere Inseln zu bebauen. So entwickelte sich eine Stadt, die heute auf elf Inseln erbaut ist und von einer gewaltigen Stadtmauer geschützt wird, deren Graben direkt vom Kalfugé gespeist wird. Der Fluß selbst fließt in unzähligen Kanälen durch die Stadt und gibt ihr etwas einzigartiges. In der ersten Handelsepoche vor dem Krieg mit Kenelaan erbaute man noch den größten Binnenhafen Ennyas, in den die Schiffe über mechanische Zugvorrichtungen und mit von Lotsen gelenkten abgerichteten Delphinen in das Hafenbecken gezogen werden.

Neben Pelphirr gibt es noch einige kleinere Städte, wobei Lurr im Wald von Lurr die größte nach Pelphirr ist, die mitten im besagten Wald am Tschek, dem zweiten großen Strom Balmiorrs mit Ursprung im hal-minh’schen Tschekol, liegt. In dieser Stadt leben fast ausschließlich Waldelfen, der Sage nach eine verstoßene Sippe aus Nulgrav, dem Land der Elfen im Westen des Nordkontinents, die dort Zuflucht fand und diese Stadt gründete.

Der Entwicklungsstand Balmiorrs ist sehr hoch, da es viele wohlhabende Familien gibt. So gibt es in Balmiorr auch alle bekannten Berufe und Stände, wobei der Handel traditionell gefördert wird.

Das Waldgebiet um Lurr ist der einzige Wald in Balmiorr, der fast ein Fünftel des Landes einnimmt. Ansonsten besteht Balmiorr aus reichen Feldern und satten Wiesen.

Regiert wird das Land von der Herrscherfamilie Melvilhh, die noch immer die Festung von Pelphirr bewohnt.

Cearam

CearamDie Insel, die den Ozean an den Küstengebieten der Ostländer zur Straße von Telianor werden läßt, beherbergt auf ihrem nördlichen Teil zwei Länder, die das schmale Gebiet, das sie jetzt umfassen, im Laufe der Jahre urbar gemacht haben.

Vor Jahrhunderten bestand diese gewaltige Insel nur aus Dschungel, großen Flüssen und ihren unzähligen Nebenarmen sowie einem ausgedehnten Sumpfgebiet im Südwesten der Insel. Die eifrigen Bewohner von Cearam und Namnolic verstanden es schon sehr früh, den Urwald immer weiter ins Landesinnere der Insel zurückzudrängen, so daß sich ein schmaler Gürtel offenen Geländes um beinahe die gesamte Insel legte. Später wurden dann die Länder gegründet und erste Städte errichtet.

Die Bewohner Cearams, hauptsächlich Menschen und ein paar Waldelfen, nutzten schon bald die Kraft und Ergiebigkeit der beiden Hauptströme des Lagnitor, die sich direkt in Cearam zu einem kraftvollen Strom vereinigen, und bewässerten die ersten Felder dieser Insel. So entstanden die gewaltigen Ebenen mit den ewig fruchtbaren und als einzige mehrmals im Jahr zu bebauenden Felder, und es ist nicht verwunderlich, daß der überwiegende Anteil der Bevölkerung aus Bauern bestand.

Schließlich wuchsen die ersten Städte, als erste entstand direkt am wuchtigen Lagnitor-Delta die Hafenstadt Hremmon, die schon bald Süd-Hremmon heißen sollte. Denn mit dem wirtschaftlichen Aufschwung Cearams wuchs auch die Präsenz auf den Meeren und man errichtete das sagenumwobene Dorf Kalambar auf der Westspitze des Landes mit einem Turm, der aus seiner Kuppe ein geheimnisvolles grünes Licht ausstrahlte, das jedes Schiff erfaßte, welches die Straße von Telianor passieren wollte. Durch dieses Licht wurde schließlich die damals gewaltige Seeflotte Cearams auf den Plan gerufen, die dann Zoll kassierte und nicht selten Schiffe plünderte und versenkte. In diesem schwarzen Kapitel der Geschichte Cearams fanden auch zahlreiche Eroberungszüge an benachbarten Küsten statt, so zum Beispiel an der Küste des späteren Sasheleens, das zu dieser Zeit noch nicht als Staat existierte. Auf dem kleinen Küstenstück, das man in Sasheleen erobert hatte und das genau gegenüber vom Lagnitor-Delta lag, errichtete man eine weitere Hafenstadt, die man schließlich Nord-Hremmon nannte, wodurch das alte Hremmon in Süd-Hremmon umbenannt wurde und heute noch so heißt.

Im Laufe der Jahrzehnte erlebte schließlich das Reich von Cearam seinen Niedergang und zerfiel. Übrig blieb ein durchschnittliches Land, dessen Bewohner alle gängigen Berufe ausübten und in Frieden mit sich und seinen Nachbarn lebten, nachdem alle alten Schulden beglichen waren. Nur die Hafenstadt Süd-Hremmon und der Turm von Kalambar, der zum bedeutendsten Orientierungspunkt für die Schiffahrt auf der Straße von Telianor wurde, blieben als letzte lebendige Zeugen der schwarzen Zeit von Cearam.

Zu erwähnen wären noch einige Orkstämme, die teilweise auch innerhalb Cearams in den Randgebieten des Dschungels leben, sich jedoch kaum bemerkbar machen.

Elnius

Elnius ZoldharDas Land Elnius ist, sieht man mal von den etwas größeren und einzigen befestigten Dörfern Surp und Ectol ab, nichts weiter als ein großer und öder Fleck auf der Landkarte, der zu siebzig Prozent aus Wüste, nämlich aus der Elnion-Wüste besteht, die sich noch weiter nach Norden und Nordwesten bis hin zur Küste erstreckt.

Die Bewohner Elnius’ bestehen hauptsächlich aus ehemaligen Wanderbeduinen, die jetzt in festen Lagern leben, die zwar immer noch aus Zelten und Wagen bestehen, jedoch jetzt seßhaft sind. Auch in diesem Land ist der überwiegende Teil menschlich, aber einige Einwohner gehören der Rasse der Echsenmenschen an, die von den Menschen Elnius’ kompromißlos akzeptiert werden.

Wie schon oben erwähnt, gibt es in diesem Land nur zwei Orte mit festen Häusern und befestigten Mauern. Von der Größe her sind es eigentlich Dörfer, doch die Einwohner bezeichnen sie stolz als Städte. Die eine Stadt, Surp, liegt am äußersten südwestlichen Ende von Elnius, umgeben von einer endlosen Fläche von niedrigem Steppengras. Sie ist der Außenposten zur restlichen Welt, in der die meisten aufgeschlossenen und modern eingestellten ehemaligen Beduinen leben. Jedoch entwickelt sich diese Stadt gerade erst zu einer aufstrebenden Metropole, deshalb sind auch hier die meisten Menschen oder Echsenmenschen Händler oder Krieger, die häufigsten Berufe in Elnius.

Regiert wird dieses Land von der Herrscherin von Helinis, die ihren Amtssitz in der Oase von Helinis hat (siehe auch: Die Oase von Helinis). Sie allein hat es geschafft, daß die Beduinen ihre Stammesfehden aufgaben und sich in einem Land wie Elnius vereinigen ließen. Deshalb wird sie auch von allen Bewohnern Elnius’ geschätzt und verehrt. Einmal im Jahr zieht die Herrscherin durch das Land und befasst sich vor Ort mit den Problemen und Nöten der Bewohner, ansonsten verläßt sie ihre Residenz nicht, sondern beschäftigt sich mit wissenschaftlichen und magischen Studien, wobei ihr eine kleine Zahl an Magiern und Priestern zur Seite steht.

Zu erwähnen wäre noch, daß die Beduinen Elnius’ einen freundschaftlichen Kontakt mit den Zoldhar pflegen, einem Wüstenvolk, dessen Siedlungsgebiet nördlich von Elnius liegt, und sie inoffiziell in dem Kampf gegen Hal-Minh unterstützen. Offiziell ist man jedoch zu allen übrigen Ländern der Ostländer neutral eingestellt.

Hal-Minh

Hal MinhNördlich von Balmiorr liegt eines der wohl interessantesten Länder der östlichen Ansiedlungen des Nordkontinents. Dieses Land betreibt die aggressivste Politik in Bezug auf seine Nachbarländer. Der Grund dafür ist in der Geschichte des Landes zu finden.

Die Urahnen der heutigen Bewohner Hal-Minhs lebten oberhalb des Waldes von Lurr in einer Stadt, die heute Angoriorr heißt und zum heutigen Gebiet von Balmiorr gehört. Als die Länder sich nach und nach bildeten, dehnte Balmiorr sein früh aufstrebendes Reich weit nach Norden aus und vertrieb die Hal, wie sich die Ureinwohner dieses Gebietes damals nannten, in das große Gebirge nördlich von Balmiorr.

Dort errichteten sie eine neue Stadt hoch oben in den Bergen, die niemand erreichen konnte, wenn sie es nicht wollten; sie nannten sie Surrior. Als dann das Handelsreich von Balmiorr im Krieg mit Kenelaan seinen ersten Niedergang erlebte, drängte Hal-Minh, wie es zu dieser Zeit schon hieß, ebenfalls aus seinen Grenzen und eroberte Gebiete westlich von ihrer ehemaligen Urheimat mit Hilfe der Hen-su zurück.

Über viele Jahrzehnte hinweg hatte man die alten Traditionen gepflegt. Zu diesen gehörte auch die Lehre des Kampfes nach Art der Hen-su, eine spezielle Kriegerkaste, die es nur in Hal-Minh gibt. Diese Lehre hält man innerhalb der Familie ab und gibt diese auch nur in der Familie von Generation zu Generation weiter. So wächst ein beachtliches Potential an ausdauernden und durchtrainierten Kriegern. Die Kampftechniken der Hen-su sind bis heute so einzigartig wie geheimnisvoll; neben zahlreichen Arten des Kampfes ohne Waffen, was in Ennya sehr ungewöhnlich ist, beherrschen sie eine Vielzahl von Spezialwaffen wie Blasrohr, Bola, Shuriken oder Bumerang, um nur ein paar zu nennen.

Zur gleichen Zeit der Rückeroberung der Urgebiete erweiterte man auch die östliche Grenze des Landes über die Ausläufer des Gebirges hinaus bis hinein in die Elnion-Wüste. Am Rand des Gebirges hatte sich jedoch schon ein anderer Volksstamm - die Zoldhar - seit Jahrhunderten niedergelassen und eine kleine Stadt gegründet; Tschekol.

Die hal-minh’schen Herrscher hatten damit einen schweren Fehler begangen; sie hatten einen Volksstamm vertrieben, genau wie es Balmiorr mit ihnen Jahrzehnte zuvor gemacht hatte. Dies war der Grund für den Ausbruch eines bis heute andauernden Erbkrieges zwischen den Hen-su und den Rikkh, den Kriegern der Zoldhar, um die Stadt Tschekol.

Der damalige Rat der Herrscher, eine Art Zusammenschluß mehrerer Kastenführer Hal-Minhs, wurde aufgelöst und durch einen einzigen Herrscher ersetzt, der aus Hal-Minh das machte, was es heute ist; ein totalitärer Staat ohne Moral gegen seine Bewohner und Nachbarn.

In mühevoller Sklavenarbeit ließ der neue Herrscher oberhalb von Surrior eine gewaltige Festung errichten, um in ihr zu residieren, weiter unterhalb ließ er eine neue und fast viermal so große Stadt innerhalb von zwei Jahren errichten, in der nur die Mächtigsten des Landes sicher und unter sich leben sollten, und er nannte sie Neu-Surrior. Das alte Stadtgebiet wurde dem Erdboden gleichgemacht, sich widersetzende Bewohner gingen in die Sklaverei.

Heute gibt es in Hal-Minh eine Vielzahl an Berufen und Ständen, am häufigsten findet man Bauern, Händler, Priester, Magier, natürlich die Kriegerkaste der Hen-su und ein paar Diebe. Auch in diesem Land überwiegt der menschliche Anteil, sieht man mal von Einwanderern anderer Rassen ab. Auch Orks und Riesen hat man schon gesehen, doch verbergen sie sich im Schutz der Gebirgsspalten und -täler.

Erwähnenswert ist noch die Quelle des Kalfugé, des Flusses, der sich abwechselnd durch Hal-Minh, Sasheleen und Balmiorr schlängelt, um dann schließlich Pelphirr, die Metropole Balmiorrs, zu speisen. Dort befindet sich das geistliche Zentrum Hal-Minhs mit seinen einzigartigen Priestern, die dem Herrscher gleichzeitig als Orakel dienen.

Kenelaan

KenelaanÖstlich von Balmiorr und südlich von Elnius liegt Kenelaan, ein weites Land mit flachen Ebenen und wenigen dunklen Wäldern. In seinen frühen Jahren strebten die Herrscher, wie in vielen anderen Ländern auch, die Herrschaft des Handels an. Dies brachte Kenelaan schon früh den Krieg mit Balmiorr (siehe: die Ostländer – Balmiorr), denn Kenelaan war mit seiner an der Grenze zu Balmiorr errichteten Handelsmetropole Silk eine starke Handelsmacht, so daß es von den balmiorr’schen Truppen attackiert wurde. In dem folgenden Krieg erlebte Kenelaan seinen Niedergang als Handelsmacht und fiel um viele Entwicklungsstufen zurück.

Außer weiten Ebenen und Feldern findet man in Kenelaan wenig abwechslungsreiche Landschaft, sieht man mal von dem großen Waldgebiet im äußersten Nordosten des Landes ab. Dort am Rande des Waldes liegt die verschlafene Hauptstadt Sokol, die, halb in den Wald hinein gebaut, an eine Mischung aus einem Elfendorf und einer Menschenstadt erinnert. Im angrenzenden Wald leben die einzigen Waldelfen Kenelaans, die sich in der Hauptstadt ihr eigenes Viertel errichtet haben. Dort stehen die Häuser nicht auf dem Boden und sind nicht aus Stein wie bei den Menschen, sondern integrieren sich in den Wald; mit den Bäumen vereint und vollkommen aus Holz, verbunden mit einem scheinbar wirren System an Holzstegen und Hängebrücken, sowie Leitern und Seilen. Das Elfenviertel von Sokol gehört zu den einzigartigsten Erscheinungen Ennyas und ist weltbekannt.

Außer den wenigen Elfen in und um Sokol leben hauptsächlich Menschen in Kenelaan, jedoch trifft man auch hier und da einige Echsenmenschen, die aus der nahe gelegenen Elnion-Wüste kommen.

Namnolic

NamnolicWie schon oft erwähnt, spielt der Handel in der Welt von Ennya eine zentrale Rolle. Ein Land ist so stark wie seine Händler reich sind, denn reiche Händler unterstützen eher einen Herrscher als arme Händler.

So ist Namnolic eines dieser Länder mit reichen Händlern, was nicht zuletzt an seiner Lage liegt. Das Land liegt im nordöstlichen Drittel des sogenannten Dritten Kontinents, eine gewaltige den Ostländern vorgelagerte Insel, die schon früh besiedelt wurde, da die Verbindung zwischen Namnolic und Balmiorr bzw. Kenelaan der kürzeste Weg durch die Straße von Telianor ist.

Man drängte den vorgelagerten Urwald um einige hundert Kilometer zurück und besiedelte das freigelegte Land. Im Laufe der Zeit entwickelten sich die Länder Cearam und Namnolic, die einzigen Länder des Dritten Kontinents. Wie auch Cearam nutzten die Bewohner Namnolics den gewaltigen Strom des Lagnitor, der an der Südgrenze durch das Land fließt, um ihr Land urbar zu machen. Sie hatten jedoch nicht das Glück, daß der Fluß in ihrem Land ins Meer mündete, wie das in Cearam der Fall ist.

Doch das Volk von Namnolic war sehr erfinderisch und fleißig; man grub vier gewaltige Nebenarme, die von der äußersten nördlichen Stelle des Lagnitors in nördliche Richtung direkt bis ins Meer verliefen. Dann zog man von diesen Nebenarmen weitere unzählige, in einem rechten Winkel abweichende Nebenarme und speiste damit die zwischen den kleinen Nebenarmen entstandenen Wasserfelder. Die Menschen und Elfen Namnolics, denn andere Rassen gibt es dort nicht, perfektionierten im Laufe der Jahrhunderte den Anbau von verschiedenen Pflanzen in Wasserfeldern, so daß der Handel mit eben diesen Pflanzen blühte. Schon bald wurde eine Stadt östlich der Mündungen der Vier Großen Nebenarme errichtet, in der Händler aus ganz Ennya anlegten und direkt mit den Bauern der Wasserfelder handeln konnten, um sie dann über den Ozean weiter in die Welt zu verschiffen. Diese Stadt nannte man Espond, sie ist heute gleichzeitig Sitz des Königs von Namnolic, sowie der Händlergilde von Espond, die aus elf privilegierten Händlern besteht und den König bei seiner Arbeit berät.

Außerhalb dieser Region merkt man jedoch vom Wohlstand des Landes wenig. Das ehemalige Urwaldland ist auf Dauer relativ unfruchtbar, was auch die besten Magier des Landes nicht ändern konnten. Deshalb findet man eher unzählige Wiesenflächen als Felder, außerdem ist die Bevölkerung Namnolics sehr baufreudig, denn Holz ist genug vorhanden. So gibt es im Land eine Vielzahl an kleinen und größeren Dörfern, die meist aus kunstvollen einstöckigen Holzhäusern bestehen.

Beruflich hat der Einwohner Namnolics freie Auswahl, denn alle bekannten Tätigkeiten sind verbreitet und werden auch gelehrt.

Das Leben gestaltet sich sonst ruhig in Namnolic, sieht man mal von den gelegentlichen Attacken diverser Orkstämme ab, die sich im angrenzenden Urwald ausgebreitet haben.

Sasheleen

SasheleenEines der ältesten Siedlungsgebiete Ennyas ist nicht etwa ein großes Land aus saftigen Wiesen und lauschigen Wäldern, sondern eine Sumpfregion an der Küste der Straße von Telianor. Der Grund für dieses Alter liegt in seinen Bewohnern; den Sheleenen. Diese Rasse ist einzigartig in Ennya, man versteht sie als amphibische Mischung aus Mensch und Fisch. Aufgrund Ihrer körperlichen Beschaffenheit können die Sheleenen dauerhaft nicht ohne Wasser leben, jedoch bevorzugen sie das Land als Lebensraum. Diese Zwickmühle konnte nur durch ihren Lebensraum bewältigt werden; die Sümpfe von Sasheleen.

Aufgrund dieser Gebundenheit gleichermaßen an Wasser wie an Land haben die Sheleenen fast nie an einem anderen Platz Ennyas gelebt als in Sasheleen. Ihr Land bestand schon lange vor allen anderen Ländern mit gleichbleibender Struktur, jedoch hat es sich schon seit Generationen nicht mehr weiterentwickelt, was nicht bedeuten muß, daß die Sheleenen rückständig sind. Sie sind lediglich zufrieden mit sich und ihrer Entwicklung.

Die Sheleenen waren nie ein kriegerisches Volk, was ihnen in ihrer Vergangenheit schon mehrfach zum Verhängnis wurde. In der Zeit, als Cearam zu einer gewaltigen Seemacht wuchs, existierte Sasheleen zwar schon als größtes und einziges Siedlungsgebiet der Sheleenen (sieht man mal von Nulgrav ab), es gab jedoch keine Regierung oder Landesgrenzen. In diesem Zeitalter fielen viele tausend Sheleenen und viele Gebiete des für die Sheleenen so kostbaren Sumpflandes den Eroberungszügen der Armeen Cearams zum Opfer, die auf dem Gipfel ihrer Macht an der Küste Sasheleens die Stadt Nord-Hremmon errichteten, die zusammen mit Süd-Hremmon, an der Küste Cearams in das Lagnitor-Delta gebaut, für jedes durch die Straße von Telianor fahrende Schiff eine Zange bildete, dem sie nicht entkommen konnten. Erst mit dem selbst herbeigeführten Niedergang des Reiches von Cearam erlangten die Sheleenen ihre alten Gebiete zurück. Sie siedelten sich in den Steinbauten von Nord-Hremmon an, nannten die Stadt ganz nach ihrer Tradition Allenaar, „die Hoffnung“, und gründeten von dieser ersten „richtigen“ Stadt ihr eigenes Land; Sasheleen. Allenaar wurde während dieser Zeit die Hauptstadt Sasheleens (siehe auch: Cearam).

Begünstigt durch die neuen Strukturen begannen die Sheleenen, ihre Wirtschaft aufzubauen und Handel zu treiben. Schon immer waren die Sheleenen aufgrund ihrer körperlichen Voraussetzungen auf dem Meer heimisch, was die Schiffahrt begünstigte. Mit Gründung von Sasheleen und wirtschaftlichem Aufstreben zog es die fahrenden Händler mit ihren Schiffen mehr und mehr nach Allenaar, weil sie dort Sheleenen als Matrosen anwerben konnten, die ihre Arbeit billig verrichteten und vor allem nicht sofort ertranken, wenn das Schiff einmal in einen Sturm geriet, da Sheleenen ja unter Wasser atmen können.

Auf diesem Weg gingen viele tausend Sheleenen in die Ferne und kehrten mit neuen Kenntnissen über Handel, Krieg und das Leben zurück. Auch die Magie hielt in Sasheleen Einzug.

Heute ist Sasheleen ein kleines, durchschnittliches Land mit außergewöhnlichen Bewohnern, die sich der Welt angepaßt haben. Neben den Bauern, die es schon immer gegeben hat und die eigentlich eine Art Fischzüchter sind, gibt es Seeleute, Krieger, Priester und auch Diebe. Auch Allenaar ist nicht die einzige mit festen Häusern erbaute Stadt geblieben; an der Küste sind noch einige mehr entstanden. Die Sheleenen sind ein bodenständiges und friedliches Volk und sie kämpfen nur, wenn es ihrem eigenen Schutz dient. Probleme mit anderen Rassen sind selten, da die meisten die Sümpfe meiden. Nur Orks schrecken vor diesen Gegebenheiten nicht zurück und fallen immer wieder in sheleenische Dörfer ein, da unter den Orks Sheleenenfleisch als Delikatesse behandelt wird.

Sola

SolaDas wohl unauffälligste und am meisten in sich zurückgezogene Land ist Sola. Am äußersten nordwestlichen Rand der Ostländer gelegen fristen die Bewohner Solas, meist Bauern und einige Bettler, ein ruhiges und bescheidenes Leben in kleinen Bergdörfern. Dieses Land, das mit Ausnahme von seiner südöstlichen Spitze komplett im Hochgebirge der Ostländer, dem Orim Druana - ein aus der alten Zeit stammender Ausdruck für „Das hohe Land“ - liegt, wird aus diesem Grund von den meisten Bewohnern der umliegenden Länder gemieden, denn der mühsame Aufstieg zu einem der Bergdörfer bietet unzählige Angriffsmöglichkeiten für Wesen und Unholde aller Art.

Auf dem höchsten Punkt von Sola, dem Berg Anai, liegt ein gewaltiges Kloster, das zugleich Hauptstadt und Sitz der Herrschenden von Sola ist. Schon in grauer Vorzeit sind in den natürlichen Höhlen des Anai Priester und Gottesanbeter verschiedenster Glaubensrichtungen zur gemeinsamen Anbetung ihrer Gottheiten zusammen gekommen. Bald schon errichteten sie in den Höhlen Tempel, in denen sie auch wohnten. In der alten Sprache hieß Sola soviel wie „Das Göttliche“. Den Tempel nannten sie daraufhin Solameii, was wiederum in der alten Sprache „Die Heimat des Göttlichen“ bedeutet.

Jahrhunderte später war aus diesen Anfängen eine Priestergilde entstanden und sie hatten aus den Höhlen des Anai ein gewaltiges Bauwerk erschaffen; ein Kloster aus Stein und Holz, das die Spitze des Berges ersetzt und zu dem es nur einen Weg hinauf gibt. In der Zeit der großen Kriege, in denen sich auch die heute existierenden Grenzen gebildet haben, konnten die Priester Solas mit Hilfe einer Heerschar von Magiern das Land verteidigen und das Gebirge vor dem Krieg schützen. So entstanden die Grenzen Solas; die Priester riefen kurzerhand das verteidigte Gebiet als ein neues Land aus, benannten sich als Herrscher und setzten Solameii als Hauptstadt fest. In der Bevölkerung Solas trafen sie auf fast keinen Widerstand, da die Bergdörfer ohnehin fast autark waren und sich von dem ernährten, was ihnen Ackerbau und die Zucht von Ziegen und Schafen einbrachte. Die Magier, die zusammen mit den Priestern das Land verteidigt hatten, wurden entweder in die Regierung oder in das Kloster aufgenommen, oder man bot ihnen ein Heim in einem der Dörfer als Verwalter, Oberhaupt des Dorfes - besonders in aufsässigen Dörfern - oder Forscher in abgelegenen Gebieten innerhalb des Landes.

Heute ist ein Magier in Sola nicht mehr ungewöhnlich, das Verhältnis zwischen Priestern der Gilde und Magiern ist relativ ausgeglichen. Die Bauern führen in ihren Dörfern immer noch ein ruhiges und bescheidenes, wenn auch unterdrücktes Leben unter der Aufsicht der Priestergilde, doch die meisten Bauern sind damit zufrieden, da sie sehr fromm sind.

Die Priestergilde in Sola teilt sich untereinander in zwei Lager auf: Die eine Gruppe verehrt Arvius, den Gottvater und Herrscher über die Oberwelt der Götter. Die andere Gruppe betet Suldolem an, den ausgestoßenen Sohn von Arvius und Herrscher über die göttliche Unterwelt. Durch diese religiöse Zweiteilung gibt es in Sola immer wieder kleinere Rangeleien zwischen den Vertretern der beiden Richtungen, doch gemäß des Kodex der Gilde werden diese Streitigkeiten niemals nach außen getragen. Dadurch ist Sola der einzige Ort in Ennya, an dem eine gewisse Glaubensneutralität herrscht und ratsuchende Reisende beider großer Glaubensbereiche sich offen unbedroht begegnen können. Dadurch war und ist Sola seit Anbeginn der Zeit das religiöse Zentrum Ennyas, unbestritten von irgend einem Land oder einer Rasse.

In abgelegenen Gebieten sieht man des öfteren Riesen, die zurückgezogen ihr Dasein fristen und sich meist den Tieren oder der Natur der Berge widmen. Auch Zwerge will man schon gesehen haben, doch stützt sich diese Aussage auf Gerüchte einiger Dorfbewohner, die meistens maßlos übertrieben oder einfach nicht wahr sind.

Die südöstliche Spitze Solas liegt nicht im Gebirge, sondern ist ein Überbleibsel eines Krieges mit den Sheleenen, die während der Eroberungen des grausamen Reiches von Cearam eine Ausweichmöglichkeit und neue Siedlungsgebiete gesucht haben und über die Grenze von Sola traten. Warum die Grenze Solas einen Teil des Sumpfgebietes, das auch Sasheleen beinhaltet, einschließt, ist bis heute nicht bekannt. Zumindest lebt in diesem Teil Solas weder ein Sheleene noch irgend ein menschliches Wesen. Dieses Stück Sumpf gehört zu den wildesten und gefährlichsten unbesiedelten Gebieten innerhalb der Ostländer.

Die Siedlungsgebiete der Zoldhar

Elnius ZoldharDie traurige Geschichte der Siedlungsgebiete der Zoldhar beginnt in der Zeit der Ausweitung des Reiches von Hal-Minh. Zu dieser Zeit hatte sich ein Volksstamm am Rande des Orim Druana-Gebirges eine Stadt errichtet, in der sie in Frieden leben wollte. Die Menschen, die Tschekol bauten und besiedelten, waren meist Händler und deren Familien. Als dann die Krieger Hal-Minhs, die Hen-su, Tschekol angriffen, blieb den verängstigten Händlern nur die schnelle Flucht aus ihrer Stadt in die Wüste östlich von Tschekol. Dort ließ man sich notdürftig nieder und bildete kleine Dörfer aus Zelten und Wagen. Als die Zoldhar erkannten, daß ihnen die Heimkehr nach Tschekol lange versperrt bleiben würde, breiteten sie sich weiter in die Wüste aus und bildeten „für den Tag der Heimkehr“, wie sie es feierlich nannten, Kämpfer aus. Junge Kämpfer, meist Söhne von vertriebenen Händlern, die von Kriegern anderer Länder ausgebildet wurden. Diese Krieger, die sich als Ausbilder betätigten, hatten meistens schlechte Erfahrung mit Hal-Minh oder den Hen-su gemacht und wurden über Elnius in die Wüste eingeschleust.

Heute sind die Krieger der Zoldhar, die Rikkh, die einzigen, die sich den Hen-su widersetzen können und kämpferisch eine Chance gegen sie haben. Die Zoldhar haben zwar nach jahrhundertelangem Kampf Tschekol noch immer nicht zurückerobert, jedoch ist die Ostgrenze von Hal-Minh nicht fest, da die Zoldhar immer wieder Gebiete zurückgewinnen, um sie dann wieder an Hal-Minh zu verlieren.

Das Kriegsgebiet beschränkt sich aber nur auf die unmittelbar angrenzenden Gebiete um Tschekol, weiter in der Wüste führen die Zoldhar ein hartes, aber friedliches Nomadenleben. Angepasst an ihre Umgebung sind die Zoldhar ein rauhes Volk von Händlern und Kriegern, ausschließlich Rikkh, die keine Regierung haben und stammesmäßig organisiert sind. Unterstützung erfahren sie von den Nomaden Elnius’, die deshalb von den Bewohnern Hal-Minhs geächtet wurden (siehe auch: Hal-Minh).

Die Oase von Helinis

HelinisDieser kleine Fleck in der Elnion-Wüste liegt fast in der Mitte von Elnius. In dieser fruchtbaren Oase lebt und wirkt die Herrscherin von Helinis, die vor langer Zeit die Wanderbeduinen Elnius’ seßhaft machen und in einem Land vereinigen konnte. Sie beendete alle existierenden Stammesfehden und wurde die Herrscherin von Elnius, das sie mit seinen endlosen Wüstenflächen umgibt (siehe auch: Elnius).

Die Oase ist ein schöner Fleck inmitten von ödem Wüstensand und quälender Hitze. In diesem Zentrum von Pflanzen, einem kleinen See sowie Häusern und Hütten lebt die Herrscherin mit ihrer kleinen Schar von Magiern und Priestern, die sich der Erforschung der Natur und der Welt verschrieben haben. Versorgt werden sie von einigen fahrenden Händlern aus Elnius und einer Handvoll Bediensteten, die auch in der Oase leben.

Einmal im Jahr verläßt die Herrscherin die Oase und zieht durch Elnius, um sich den Problemen ihrer Untertanen vor Ort zu widmen. Immer wenn sie von solch’ einer Reise zurückkehrt, pflanzt sie einen Baum oder Strauch am Rande der Oase und erweitert diese. So will sie eines Tages die Wüste wieder fruchtbar machen.