Neben starken Kriegern, meisterhaften Handwerkern, geschickten Dieben oder heldenhaften Rittern gibt es eine weitere Gruppe von Personen, die in ihrem Bereich wahre Meister ihres Faches sind. Sie beherrschen die unsichtbaren Kräfte, die alles Leben und alle Objekte durchdringen und sind in der Lage, diese durch Gesten, Worte und Substanzen für ihre Zwecke einzusetzen. Man nennt diese seltenen Personen im allgemeinen Magier oder Zauberer.

Wenn man Magier wird

Magier zu sein bedeutet eine Sonderstellung in der Gesellschaft von Ennya. Da für die erfolgreiche Ausübung der Zauberei umfangreiche, jahrelange Studien und kräftezehrende Übungen erforderlich sind, gehören die Zauberer meist zu den Einzelgängern im fortgeschrittenen Alter, die sich in der Regel gegenüber den restlichen Bewohnern der Welt als geistig weit überlegen ansehen. Leider führt diese spezielle Ausbildung dazu, dass Magier körperlich nicht sonderlich ausgebildet sind und meist nur wenig Kampferfahrung besitzen.

Entscheidet sich ein junges Wesen (was ja nicht zwangsläufig ein Mensch sein muss) dafür, Magier zu werden, tritt er oder sie zunächst die Novizenschaft bei einem Meister an. Dafür siedelt man dahin um, wo der Meister ansässig ist. Dies kann ein einsames Haus im Wald oder eine Wohnhöhle in einem Gebirge sein, meistens ist es jedoch eine der bekannten Akademien im Land Glorania. Im Laufe des Novizentums lernt der Novize alle Beschwörungsformen, Zauber, Gesten sowie das theoretische Wissen über die Zauberei und deren Zusammenhänge von seinem Meister. Gleichzeitig beginnt er sein Zauberbuch zu erstellen, das er später für die Reproduktion schwererer Sprüche benötigt.  Wenn der Meister der Meinung ist, dass der Novize nichts mehr von ihm lernen kann, ist die Ausbildung beendet und der neue Magier zieht hinaus in die Welt, um sein Wissen zu vertiefen, sein Zauberbuch weiter zu füllen und sein Erlerntes anzuwenden.

Dies ist dann der Moment, in dem der Charakter die Welt betritt.

Als Spieler eines Zauberers führt man bei Ennya neben dem normalen Charakterbogen zusätzlich einen Magiebogen, der die speziellen Informationen zu allen zaubertechnischen Werten enthält. Dort wird die allgemeine Stufe des Magiers ebenso festgehalten wie das Magiepotential, die Spruchstufen oder die Spezifikation des Magiers, also welche Art von Zauberer er ist und welche Artefakte er besitzt.

Spruchstufe und allgemeine Stufe

ausschnitt magie 1Jeder Magier besitzt unabhängig von der Stufe der einzelnen Sprüche eine allgemeine Stufe, die seinen Grad der allgemeinen Erfahrung in der Zauberei ausdrückt. Diese Stufe entscheidet auch darüber, wie leicht oder schwer einzelne Sprüche für den Zauberer sind. So sind Sprüche der Stufe W8 für einen Zauberer der Stufe W8 schwerer als für einen erfahrenen Zauberer der Stufe W12 oder höher. Jeder neu erstellte Magier beginnt sein Charakterdasein mit der allgemeinen Stufe W8 und würfelt beim Zauber auch IMMER mit diesem Würfel.

Neben der allgemeinen Stufe des Magiers besitzen alle Sprüche in Ennya eine eigene Stufe, analog zu den Stufen der Fertigkeiten. Es gibt leichte Sprüche, die man ohne große Vorbereitung quasi „aus dem Handgelenk“ wirken kann und schwerere Sprüche, die größere Vorbereitung benötigen. Der Würfel des jeweiligen Spruchs wird vom Spielleiter benutzt, um die Höhe der verbrauchten Magiepunkte zu bestimmen. Wenn ein Schamane der Stufe W8 den Spruch „Rindenhaut“ anwendet und mit einem W8 würfelt, würfelt der Spielleiter mit einem W10 dagegen. Die Differenz zwischen Spieler und Spielleiter entspricht dann der Anzahl der verbrauchten Magiepunkte.

Zu Beginn, also als Zauberer der Stufe W8, entsprechen die Spruchstufen exakt denen der eigenen Stufe. Das bedeutet, die Kosten eines W4-Zaubers werden auch mit einem W4 vom Spielleiter ermittelt. Mit der Zeit der steigenden Erfahrung werden die Sprüche dann für den Zauberer auch leichter bzw. weniger anstrengend. Ein Magier der allgemeinen Stufe W12 muss dann z.B. für einen Spruch der Spruchstufe W10 nur noch mit einem Gegenwurf des Spielleiters mit einem W6 rechnen. Es fällt ihm mit steigender Erfahrung leichter und er benötigt weniger Energie für die Ausübung der Zauberei.

Wie bei den Fertigkeiten erhält auch der Zauberer die Möglichkeit, zu seinem Stufenwürfel noch einen Bonus zu erhalten. Basierend auf dem Attribut Willensstärke wird wie bei den Fertigkeiten der Bonus errechnet und auf dem Magiebogen im Feld Stufe hinter dem Pluszeichen notiert.

Magiepotential

Jeder Zauber, jedes Ritual und jede sonstige magische Tätigkeit benötigt etwas Energie des Zauberers für die Ausführung. So wie der Krieger seine persönliche Kraft aufwendet, um sein Schwert zu benutzen oder der Dieb seine Fingerfertigkeit anwendet, um ein Schloss zu knacken, aktiviert der Magier geistige Energien auf eine bestimmte Weise und lenkt diese in seinen Zauber. Die geistige Energiereserve dafür nennt man „Magiepotential“.

Ausschlaggebend für das Magiepotential ist der Attributswert „Willensstärke“. Der dort bei der Charaktererschaffung zustande gekommene Wert entspricht dem Magiepotential, über das der Zauberer verfügen kann. Im Feld „Magiepotential“ wird bei der Charaktererstellung also der Wert des Attributs „Willensstärke“ zwei Mal notiert; vor dem Strich befindet sich das Magiepotential, was man grundsätzlich besitzt und nach dem Strich das aktuelle Magiepotential, das sich durch die angewendete Zauberei verringern kann.

Sinkt das Magiepotential durch übermäßige Zauberei oder durch einen zu mächtigen Spruch auf 0, fällt der Zauberer augenblicklich in eine geistige Starre und verliert das Bewusstsein. Wird dem Zauberer dann nicht durch einen Heiler geholfen, stirbt er nach spätestens zwei Tagen. Erste Hilfe kann hier nicht angewendet werden, da es sich um eine geistige Schädigung handelt. Nur ein zauberkundiger Heiler ist in der Lage, eine geistige Starre zu heilen. Oft bleiben nach einer geistigen Starre körperliche Schädigungen zurück.

Die Grundzaubersprüche

Unabhängig von der Art bzw. des Standes beherrschen alle Zauberer in ihren Spruchlisten einige Zaubersprüche, die von Anfang an sehr leicht auszuführen, jedoch nicht besonders mächtig sind. Diese Sprüche werden als „Grundzaubersprüche“ bezeichnet. Dazu gehören so banale Dinge wie Licht oder Feuer zu erzeugen oder die Magie anderer Zauberer zu spüren ebenso wie Schlösser zu schließen und zu öffnen oder Geräusche zu erzeugen. All’ diese Zauber lernen die angehenden Zauberer in der Akademie als erstes und bedeuten für sie danach keine besondere Anstrengung. Sie gehören zu den alltäglichen Dingen und sind sehr nützlich, daher würde sich ein Zauberer, egal welcher Art, nie abfällig darüber äußern.

Stände und deren Sprüche

Nach einer gewissen grundsätzlichen und allgemeinen Ausbildung und dem Erlernen der Grundzaubersprüche muss sich der angehende Zauberer an der Akademie für ein „Fachgebiet“ entscheiden. Will er Tiere oder Geister beschwören, Kranke heilen oder Gesunde verfluchen, ein Element der Natur beherrschen, Trugbilder erschaffen oder mit magischen Liedern zaubern?

Entsprechend muss der Spieler sich für eine Magierart entscheiden. Wie bei allen anderen Berufen gibt es hier zwei Seiten, eine „helle“ und eine „dunkle“ Seite. Der Spieler kann sich vorher die Spruchlisten und Zauberbeschreibungen durchsehen und sich dann für einen bestimmten Stand entscheiden.

Wie man zaubert

Wenn ein Charakter zaubert, wendet er seine erlernten Zauber auf verschiedene Art und Weise an. Die spieltechnische Handhabung bei Ennya entspricht dabei analog dem Ablauf bei den Fertigkeiten.

Wie schon im Abschnitt Spruchstufe und allgemeine Stufe angedeutet basieren alle Zauber und somit die zugehörigen Würfelwürfe des Spielers des Zauberers auf seiner allgemeinen Stufe, was zu Beginn eines neuen Charakters immer ein W8 ist.

Sieht man sich nun eine der Spruchlisten an, erkennt man sofort die Gliederung der Sprüche in verschiedene Stufen. Diese Stufen repräsentieren durch den Würfel unterschiedliche Schwierigkeitsgrade in den Kosten der Magiepunkte, die sie verbrauchen können! Denn die tatsächlichen Kosten entscheidet der Würfel und somit der Zufall. So kann es passieren, dass auch ein höherstufiger Spruch nur wenige Punkte verbraucht. Dies gibt einem niedrigstufigen Zauberer im Notfall die Möglichkeit, auch einen höherstufigen Spruch zu verwenden, jedoch besteht dabei immer das Risiko, dass der Spruch mehr Punkte verbraucht als der Zauberer Magiepotential besitzt, was sehr unangenehme Folgen hat.

Zusätzlich zu den Punktekosten liegt beim Zaubern noch ein weiteres Kriterium zugrunde. Gemäß nebenstehender Tabelle werden die Sprüche mit steigender Stufe auch immer aufwendiger in der Ausführung. So können W4-Zauber noch ohne jegliche Vorbereitung oder Spruchrolle direkt ausgeführt werden, während alle anderen Zauber mindestens eine gewisse geistige Vorbereitungszeit und eine Spruchrolle benötigen. Bei hochstufigen Zaubern (ab W20) wird dann ein mindestens einstündiges Ritual nötig.

Wichtig für die Zauberei allgemein ist das Prinzip der Spruchrollen. Jeder Zauberer trägt ein persönliches Zauberbuch bei sich, in dem alle Zauber aufgezeichnet sind, die er beherrscht. Dies ist immens wichtig für ihn, denn wenn ein Magier einen Zauber wirkt, hat er danach die Worte automatisch vergessen (eine Folge der Magiekräfte Ennyas), außer es handelt sich um einen W4-Zauber. So muss der Zauberer die Worte jedes Zaubers aufschreiben, um sie schnell sprechen zu können. Dies geschieht mit einer speziellen magischen Tinte oder einem magischen Schreibwerkzeug, das die Magie auf den Träger der Worte (z.B. Pergament) bindet. Werden die Worte nun von einem Zauberer gesprochen, wird die Magie freigesetzt, während die geschriebenen Zeichen vergehen. Ist der Träger brennbar, verbrennt er augenblicklich. Lediglich das Zauberbuch ist durch komplizierte Maßnahmen bei der Herstellung gegen das Verbrennen geschützt. Verliert ein Magier sein kostbares Zauberbuch oder hat er keine Spruchrollen, kann er außer W4-Zaubern keine anderen Zauber wirken.

Der Ablauf beim Zaubern ist dann relativ einfach. Man kündigt dem Spielleiter den entsprechenden Zauber an und bestimmt den Empfänger des Zaubers, sofern dies nötig ist. Außer bei W4-Zaubern nimmt der Magier dann eine seiner für diesen Zauber vorbereiteten Spruchrollen zur Hand und konzentriert sich für die vorgegebene Zeit auf den Spruch oder führt sein Ritual aus. Ist die Zeit störungsfrei (!) verstrichen, spricht der Zauberer die magischen Worte und löst den Zauber aus. Der Spielleiter wirft den entsprechenden Würfel der Spruchliste, während der zugehörige Spieler seinen Stufenwürfel der allgemeinen Stufe wirft. Ist das Ergebnis des Spielers höher als das Ergebnis des Spielleiters, war der Zauber erfolgreich. Liegt das Ergebnis unter dem Wurf des Spielleiters, verpufft der Spruch wirkungslos. In beiden Fällen kostet es den Zauberer Energie, die vom Spielleiter erwürfelten Punkte müssen vom Magiepotential des Zauberers abgezogen werden.

Wird der Zauberer in seiner Konzentration gestört – sei es durch eine körperliche Attacke mit einer Waffe oder durch ein lautes Geräusch – dann schlägt sein Zauber unabhängig vom Würfelergebnis fehl. Eine separate Probe auf Willensstärke kann in einer brenzligen Situation als Ausgleich für eine unruhige Umgebung dienen, wenn der Zauberer dies bewußt ausgleichen möchte.

Ein direktes Wirken eines Zauberspruchs aus dem Magiebuch heraus ist bei dieser Art der Magie zwar möglich, aber nicht ratsam. Lediglich Priester sind in der Lage, aus ihren heiligen Schriften ihre Magie ohne Schaden direkt zu wirken, ein Zauberer sollte dies tunlichst unterlassen. Sein Magiebuch würde bei dem Versuch unwiderbringlich zerstört werden, weil es zwar davor geschützt ist, Zauber aufzunehmen und diese auch laut auszusprechen (ohne die mentale Kraft einzusetzen), doch beim Wirken eines Zaubers mit dem Einsatz der mentalen Kräfte würden die Seiten des Buches sofort in unlöschbare Flammen aufgehen.

kritischer Erfolg und Patzer

Wie beim Kampf mit Waffen oder der Ausübung von Fertigkeiten gibt es auch beim Zaubern die Möglichkeit von extremen Fehlschlägen oder Erfolgen. So bedeutet auch beim Zaubern mit dem Würfel der allgemeinen Stufe des Zauberers eine 1 einen Patzer und die höchste Zahl einen kritischen Erfolg.

Bei einem Patzer passiert etwas sehr unangenehmes für den Zauberer. Bei allen Zaubern, die sich nicht auf den Zauberer beziehen (egal, ob das Ziel eine Person oder ein Objekt ist), kehrt sich der Zauber im vollen Umfang auf den Zauberer um, der ihn gewirkt hat. Dies kann in manchen Fällen zu schweren Verletzungen oder gar dem Tod des Zauberers führen. Ist der Zauber jedoch regulär auf den Zauberer selbst gerichtet (z.B. eine Heilung, ein Schutzzauber oder eine Resistenz), springt der Zauber bei einem Patzer auf einen beliebigen vom Spielleiter zu bestimmenden Umstehenden über. In beiden Fällen ist der Zauber trotz des Patzers erfolgreich, auch wenn das Würfelergebnis des Zauberer-Spielers unter dem des Spielleiters liegt und die Punktekosten fallen auch immer an, nur ist das Ziel des Zaubers nicht das Vorgesehene. Über den genauen Ablauf und die Auswirkung eines Patzers gibt die jeweilige Beschreibung des Spruches Auskunft.

Bei einem kritischen Erfolg war der Zauberer in seiner Ausführung sehr geschickt oder gründlich, wodurch der Zauber selbst dann gelingt, wenn der Spielleiter höher würfelt (z.B. bei hochstufigen Zaubern). Außerdem kostet der Zauber nur die Hälfte der Magiepunkte. Sollte des Ziel des Zaubers sich gegen einen kritischen Erfolg zu schützen versuchen, misslingt dies; der Zauber gelingt automatisch. Bei einem kritischen Erfolg gegen einen anderen Zauberer werden eventuelle Resistenzen nicht berücksichtigt.

Zauber binden

ausschnitt magie 2Eine Möglichkeit, den Einsatz von Spruchrollen, Komponenten oder Ritualen zu umgehen, ist die Bindung von Zaubern in Objekte. Zudem bietet das Binden die Möglichkeit, Sprüche im Kampf oder anderen Situationen schnell einzusetzen, die normalerweise eine lange Vorbereitung oder ein Ritual benötigen würden.

Das Binden von Zaubern kann man gewissermaßen als vorübergehende Speicherung des Zauberspruchs ansehen. Will ein Zauberer einen Zauber binden, führt er den Zauber – üblicherweise an einem ruhigen und ungestörten Ort – mit allem aus, was dazu nötig ist, also mit Spruchrolle, Vorbereitungszeit, Komponente oder Ritual. Dazu nimmt er ein beliebiges unbelebtes Objekt, also kein Tier oder anderes Wesen, führt den Zauber aus und leitet die Auswirkung in das Bindungsobjekt ab. Dazu würfelt der Spieler erst ganz normal den Zauber und anschließend auf „Zauber binden“. Der Gegenwurf des Spielleiters ist wie beim Meditieren dabei abhängig von der Ruhe der Umgebung.

Bei einem Erfolg ist der Spruch in das Objekt gebunden und kann durch einfaches Sprechen der magischen Worte ohne weitere Hilfsmittel ausgelöst werden. Da die Magiepunkte beim Wirken und Binden bereits verbraucht und vom Magiepotential abgezogen werden, fallen sie bei der späteren Auslösung nicht mehr an. Pro Objekt können maximal fünf Sprüche gebunden werden.

Bei einem Patzer beim Binden wird das Bindungsobjekt zerstört und der Spruch darauf angewendet. Bei einem kritischen Erfolg beim Binden kann das Bindungsobjekt diesen Zauber zusätzlich aufnehmen und erhöht das Maximum der Anzahl der Bindungen dieses Objekts um Eins.

Magische Waffen

Wenn ein Zauberer einen Teil seiner Magie in eine Waffe bindet, wird diese Waffe magisch und in Handhabung und/oder Schaden verbessert. Hierbei unterscheidet man zwischen vorübergehend magischen Waffen und permanent magischen Waffen.

Vorübergehend magische Waffen besitzen ihre Verbesserungen für die durch den Zauber festgelegte Dauer. Pro Magiepunkt, der in die Waffe geflossen ist, besteht die Verbesserung für eine halbe Stunde. Dabei muss man sich als Zauberer vorher festlegen, in welchem Bereich die Waffe verbessert werden soll und wieviel. Man kann sämtliche Kraft in die Geschwindigkeit fließen lassen und die Angriffsklasse (AK) verbessern, die Schlagkraft erhöhen und damit den Schaden verbessern oder die Widerstandsfähigkeit verstärken und damit die Paradeklasse (PK) und die Haltbarkeit (HA) erhöhen. Man kann seine Energie auch auf mehrere Bereiche verteilen, muss sich aber festlegen, bevor der Zauber gewirkt wird. Dies geschieht nach einem festen Modus; man schätzt, wieviel Punkte der Zauber in die Waffe fließen lässt, legt für die Bereiche (AK, PK, HA, Schaden) eine Reihenfolge fest und wirkt dann den Zauber. Die Punkte verteilen sich dann nach der festen Reihenfolge und geschätzten Höhe in die Bereiche. Erwirkt der Zauberer weniger Punkte als geschätzt, werden erst die als erste in Reihenfolge festgelegten Bereiche gefüllt, bis die Punkte verteilt sind, hintere Bereiche gehen leer aus. Erwirkt der Zauberer mehr Punkte als geschätzt, verfallen die gegenüber der Schätzung zuviel erwirkten Punkte, werden aber trotzdem vom Potential des Zauberers abgezogen.

Der Bindungszauber selbst ist in seiner Höhe abhängig davon, wieviel Kontrolle der Zauberer ausüben will. Geschieht die Bindung unkontrolliert, handelt es sich um einen Zauber der Stufe W6. Hier fließen alle erwirkten Punkten nach dem beschriebenen Modus in die Waffe, mit allen Vor- und Nachteilen bezüglich des vorhandenen Potentials. Möchte der Zauberer jedoch eine kontrollierte Bindung vollziehen, entspricht dies einem Zauber der Stufe W12. Hier kann der Zauberer bei einem erfolgreich gewirkten Zauber bestimmen, wieviel Punkte von seinem gesamten Potential in die Waffe fließen. Natürlich gelten für beide Zauber auch die allgemeinen Vorgaben an Vorbereitungszeit und Spruchrollen.

Jeder Zauberer, ob Schamane, Geisterbeschwörer oder Barde, kann Waffen auf die beschriebene Art magisch verbessern. Alternativ besteht die Möglichkeit, einen bestimmten Spruch des eigenen Repertoirs in eine Waffe zu binden. Dabei wird wie im Bereich Zauber binden vorgegangen. Die Wirkung des gebundenen Zaubers kann entweder durch gesprochene Worte oder beim Benutzen der Waffe (Schlag/Stich/Schuß/Parade) freigesetzt werden, jedoch muss der Zauberer dies vor dem Binden festlegen.

Rückgewinnung von Potential

Natürlich kann ein Zauberer sein Magiepotential wieder auffrischen, um erneut Zauber wirken zu können. Dies erfordert geistige Ruhe und Besinnung auf eine bestimmte Art und Weise, um die magischen Energien dem Körper wieder zufließen lassen zu können. Dazu wendet der Zauberer die Fertigkeit „Meditieren“ an. Pro Stunde ungestörtem Meditierens erlangt der Magier so viele Punkte zurück, wie sie sich aus der Differenz des Fertigkeitswurfes für Meditieren und des Schwierigkeitsgrades des Spielleiters ergeben. Der Schwierigkeitsgrad wird vom Spielleiter nach der Eignung der Umgebung festgelegt. So ist das Meditieren in einem abgeschlossenen Raum ohne Störungen von außen sicherlich „sehr leicht“ (W4), in einer Ecke einer lärmenden Taverne würde es eher „schwer“ (W12) oder „sehr schwer“ (W20) entsprechen. Wie immer hat der Spielleiter hier einen gewissen Ermessensspielraum und bei der Festlegung die oberste Entscheidungsgewalt.

Erfahrung und Aufstieg

Besonders als Zauberkundiger besteht das Leben aus einem beständigen Lernen und Erfahrung sammeln. Ein Zauberer, der sein Zauberbuch nicht ständig pflegt und erweitert, ist kein guter Zauberer. So sammelt er durch die Anwendung, durch Fehlschläge und Erfolge ebenso Erfahrung wie ein zauberunkundiger Charakter dies bei der Anwendung einer Fertigkeit macht. Analog zu den Fertigkeiten erhält ein Zauberer für jeden Patzer und kritischen Erfolg einen Erfahrungspunkt, den sich der zugehörige Spieler auf seinem Magiebogen unterhalb des Feldes der Stufe als Kreuz in der Erfahrungsleiste vermerkt.

Für den Aufstieg in eine höhere allgemeine Stufe benötigt der Spieler eines Magiers vierzig Punkte. Hat er dies erreicht, steigt er automatisch um eine Stufe und kann sich den nächst höheren Würfel im Feld Stufe notieren. Zusätzlich werden die Sprüche für ihn leichter. Bei einem Stufenaufstieg überträgt der Spieler die für seine neue Stufe zugehörigen Entsprechungen auf seinen Magiebogen im Feld Spruchstufe. Hier sieht der Spieler des Magiers nun auf einen Blick, welchen Würfel der Spielleiter in Zukunft für die Ermittlung der Punktekosten eines Spruchs benutzen muss.

Zusätzlich besteht die Möglichkeit, dass das Attribut Willensstärke bei einem Stufenaufstieg ebenfalls ansteigt.

Sprüche und deren Kategorien

Gaukler Tim Hesse 1994Die Magie Ennyas ist eine Kraft der Natur, die nur wenige begreifen können. Sie manifestiert sich in vielfältiger Weise und entspringt ganz unterschiedlichen Quellen. Über die Jahrtausende der Entwicklung der Zauberei haben sich daraus eine Vielzahl ganz unterschiedlicher Magiearten und Zauberertypen entwickelt. Wie bei den Kriegern gibt es auch bei den Magiern jene, die sich den positiven, schaffenden, heilenden und „hellen“ Kräften zuwenden und jene, die eher manipulieren, beherrschen, beschwören, verletzen, zerstören und Krankheiten verbreiten wollen und der eher „dunklen“ Seite zuzurechnen sind.

So hat auch bei den Magiern die Medaille immer zwei Seiten und jeder gute Magier einen direkten bösen Gegenpart. Oft sind in den entsprechenden Stufen auch die Sprüche beider Seiten in direktem Gegensatz zueinander. Wenn man sich für einen Magier-Charakter entscheidet, sollte man sich daher erst die Grundeinstellungen und Philosophien der einzelnen Magieformen und deren Sprüche ansehen, bevor man eine endgültige Wahl trifft. Denn die Weltanschauung eines Magiers entscheidet am Ende über sein Handeln und seine Ziele, die im Spiel zutage treten.

Grundzaubersprüche

Wie bereits erwähnt besitzen alle Zauberer gemeinsam mit den Priestern eine grundsätzliche Gemeinsamkeit. Alle Zauberkundigen lernen und beherrschen von Anfang an die einfachen Sprüche des täglichen Lebens, die wir bei Ennya Grundzaubersprüche nennen.

Jeder Zauberer und Priester beherrscht es ohne weiteren Aufwand, in seiner Handfläche ein magisches Licht entstehen zu lassen. Ebenso kann er einen brennbaren Gegenstand mit Hilfe der Magie entzünden. Auf diese Weise muss sich kein Zauberer mit so nebensächlichen Dingen wie dem Entzünden von Feuer oder Lichtquellen mit Feuerstein und Zunder herumschlagen, denn dies würde seine Konzentration nur unnötig beanspruchen, die er anderweitig dringender benötigt.

Einer der wichtigsten Sprüche ist die Fähigkeit, Magie jeglicher Art spüren zu können. So kann er mit diesem Spruch jegliche Zauber, Artefakte oder zauberkundige Personen in einem gewissen Umkreis spüren. Eine überlebenswichtige Fähigkeit und sicher der von Zauberern am meisten genutzte Zauber.

Ebenso wie das Spüren von Magie ist der Spruch der Geräuschillusion ein wichtiger Defensivzauber, der Magier vor vielen Gefahren schützt. So kann ein Zauberer in Bedrängnis, der sich versteckt hält, den herannahenden Gegner durch ein Klappern oder Scheppern ablenken, um ungesehen zu verschwinden. Ganze Generationen von Zauberern haben mit diesem Spruch schon ihr Leben retten können.

Schließlich beherrschen alle Magier noch Fähigkeit, Schlösser öffnen und schließen zu können. Dies kann sowohl ein gewöhnliches geschmiedetes Schloss aus Metall sein oder eine magische Versiegelung, also ein magisches Schloss. So stehen den Zauberern alle Wege offen, die sie einschlagen möchten.

Nach dem Studium der Grundzaubersprüche müssen sich alle angehenden Zauberer für eine Spezialisierung entscheiden, weil man sich als Zauberkundiger während seiner Lebensspanne nur auf eine Art von Zauberei ausbilden kann. Lediglich einige langlebigere Rassen wie Elfen lernen manchmal Sprüche anderer Bereiche dazu.

Schamanismus

Der Schamanismus ist eine der ältesten Magieformen Ennyas. Schon die Urvölker der Kontinente beherrschten manche Zauber, die ein Schamane heute ausübt. Im Wesentlichen beschäftigt sich der Schamanismus mit der Tier- und Pflanzenwelt und allen lebenden Wesen. Ein Schamane ist überaus naturbezogen und würde Tiere nie zum Vergnügen oder zu rituellen Zwecken töten, selbst wenn ihr Gott es verlangen würde. Erlegen sie doch einmal ein Tier, dient dies ausschließlich der Nahrungsaufnahme und dann auch nur im Notfall, wenn sie nichts anderes finden.

Die schamanistischen Zauber beinhalten daher eine Vielzahl von Heilzaubern für Tiere sowie verschiedene Ruf- und Geisteszauber bis hin zur Drachenberuhigung. Schamanen können ebenso mit Pflanzen wie Tieren kommunizieren als auch deren Fähigkeiten teilweise übernehmen, sei es zum Selbstschutz wie der Zauber „Rindenhaut“ oder als Hilfsmittel wie „Spinnenklettern“.

Grundsätzlich liegt das Hauptinteresse jedes Schamanen in allem Lebenden. Die Natur mit ihren Tieren und Pflanzen stellen für ihn die Manifestation des Lebens dar. Der natürliche Gegenpart zum Schamanismus ist daher die Geister- und Totenwelt der Beschwörer.

Beschwörungen

Geisterbeschwörer sind die Hüter der Halbwelt zwischen Leben und Tod und die Herrscher über alle arkanen Wesen. Diese Ebene der Existenz wird von Geistern der Verstorbenen und Dämonen bevölkert, die man rufen, kontrollieren oder beeinflussen kann. So sind Beschwörer daran interessiert, Tod und Krankheit zu verbreiten, denn der Tod stellt für sie nur den Übergang in die Geisterwelt dar und lebende Wesen beherbergen lediglich einen solchen Geist, den es zu befreien gilt. Jede Form von Krankheit oder Verletzung ist ihnen dabei recht. Tiere können von ihnen ebenso zu Raserei gebracht werden wie Pflanzen verdorrt und vernichtet werden, denn all das bringt weiteren Tod. Mächtige Beschwörer sind gar in der Lage, die Zeit zu beeinflussen oder die Seele eines Wesens zu vernichten.

Aus diesem Grund sehen die Geisterbeschwörer die Schamanen als ihren lästigsten Erzfeind an, den es zu bekämpfen gilt, denn er stellt sich der Befreiung des Geistes und dem natürlich Recht des Todes – wie sie es sehen – in den Weg.

Druidentum

Was der Heiler mit Hilfe von Tinkturen und Salben sowie großer Fingerfertigkeit erreicht, vollbringt der Druide mit seiner Magie. Er ist der Heiler unter den Zauberern und mit Heilzaubern verschiedener Art ausgestattet. Er versorgt Wunden, neutralisiert Vergiftungen und kann Flüche aufheben, die ihren Schützlingen an den Hals gehext wurden. Zudem können Druiden den Körper und Geist stärken, um widerstandsfähiger zu werden.

Hexerei und Flüche sind die Übel der Welt, die es für sie zu bekämpfen gilt, daher ist die Hexerei ihr natürlicher Feind.

Hexerei

Die Hexerei ist die Kunst des Verfluchens und Verderbens. Kein anderer Zauberer beherrscht derart viele Varianten, jemandem das Leben unerträglich zu machen wie Hexer und Hexen. Diese übellaunigen Gesellen tragen ihre Profession zwar selten nach außen, doch ihre Magie erzeugt nur Probleme und Wahnsinn.

Alle Arten von Ängsten, Phobien, Unwohlsein oder Unglück wird von der Hexerei erzeugt. Sie ist oft der Grund für verlorene Kämpfe oder plötzliche Gebrechen, schneller Alterung oder unerklärlichem Verhalten mancher Wesen. Als Hexer sollte man sich immer darüber im Klaren sein, dass man ein sehr einsames Leben führt.

Natürlich bilden die Druiden ihre natürlichen Gegner, gegen die sie sogar den einen oder anderen speziellen Spruch haben, der einem Druiden das Blut in den Adern gefrieren lässt.

Elementarismus

Der Elementarismus ist eine Form der Magie, die auf den vier Elementen Erde, Feuer, Wasser und Luft basiert. Magier dieser Spezifikation benutzen die Elemente für die Ausübung ihrer Zauber und können das jeweilig beherrschte Element auch mehr oder weniger kontrollieren.

So gibt es bei den Magiern der Erde Sprüche für Verwandlungen in Stein oder Erde, sie gehen durch Wände oder erschaffen Golems. Magier des Feuers verbrennen ganze Städte, erschaffen Blitze oder lassen Mensch und Tier verdorren. Magier des Wassers hingegen nutzen Wasser aller Art, um Nebel, Regen oder Wände aus Wasser zu erschaffen. Auch die Kontrolle von Eis und Schnee liegt ihnen. Magier der Luft können Rauch und Gerüche kontrollieren, Stürme herbeirufen oder Hagel und Schnee erschaffen, während sie darüber schweben.

Naturgemäß stehen sich die Magier von Feuer und Wasser sowie Erde und Luft gegenüber und bekämpfen sich und ihre Magie gegenseitig.

Illusionismus

Die vielfältige Welt der Illusionen ist der Bereich der Illusionisten. Sie können anderen kleine Dinge oder Wesen ebenso vorgaukeln wie Schmerzen oder Träume erschaffen. Als eine der wenigen Zauberer beherrschen sie die Unsichtbarkeit, doch ist diese nur eine Unsichtbarkeit im Geiste derer, die nicht in der Lage sind, die Illusion zu durchschauen. Mächtige Illusionisten erschaffen gar ganze Städte oder die scheinbare Existenz eines Gottes.

Illusionisten haben im üblichen Sinne keine Gegenspieler. Es gibt sowohl „gute“ wie auch „böse“ Illusionisten, die jeder ihren eigenen Zielen nachgehen. Nur Vertrauen sollte man als Illusionist von niemandem erwarten.

Zauberlieder

Magische Lieder sind die Welt der Barden. Sie vermögen mit ihrem Gesang und ihren Instrumenten die Menschen und anderen Wesen zu erfreuen, zu beruhigen, zu erregen oder zu bestärken. Sie können Rüstungen und Kraft ebenso herbei singen oder Heilung oder Hilfe von Tieren erspielen.

Barden sind ein fröhliches Volk von Zauberern und stellen in der Zaubererwelt eine absolute Besonderheit dar.